YUG: la mina de oro de videojuegos

Los Young Unmarried Gamer (YUG) representan una industria que crece siete veces más que la econ los videojuegos en México dejarán 820 mdd en 2008; esta industria creció más de 20% en tres año
Mauricio 'Polo' Sierra encarna el sueño de cualquier fanátic
Mariano Garza-Cantú

Se llama Polo Sierra, y responde al nom de guerre de ‘bmr ufo 79ern’ en los bajos mundos del sitio Best Mexican Racers. Éste es uno de los muchos sitios donde cientos de gamers demuestran sus habilidades en Project Gotham Racing (PGR), uno de los más populares juegos de carreras de autos. De 28 años, soltero, viviendo aún en casa de sus padres, Sierra encarna el perfil del jugador que representa una industria que podría valer ya más de 800 millones de dólares, la del software y hardware para videojuegos.

Sierra, quien trabaja como asistente de Producción en Televisa, es un fan de los videojuegos joven y soltero (YUG, siglas en inglés de young unmarried gamer). Según un reporte de Americas News Intelligence (ANI), una firma de investigación de la Ciudad de México, los YUG mexicanos son los principales protagonistas de una industria que crece siete veces más rápido que la economía nacional. En un país donde 42% de la población tiene entre 12 y 35 años, el universo potencial de video-jugadores es basto.

No todos son como Sierra. Él gana 2,500 dólares al mes, por sus incursiones patrocinadas, en torneos en línea, y hasta tiene un agente, pero las hordas que siguen la saga de Halo 3, o que organizan video-parties con su Wii en la sala de alguna casa, que se pasan horas-hombre jugando World of Warcraft y que nunca se despegan de la versión Nintendo en turno, gastaron, al cierre de 2007, casi 670 millones de dólares en el mercado legal.

De acuerdo con ANI, el ‘mercado formal’ de los videojuegos en México ha crecido más de 20% anualmente los últimos tres años y podría llegar a los 1,000 millones de dólares al finalizar esta década. La firma calcula que, en 2008, los videojuegos dejarán una facturación de casi 820 millones de dólares, 22.2% más que al cierre del año pasado.

No obstante, la inmensa mayoría de ese dinero saldrá del país.

Hecho en... otra parte
“El mercado mexicano crece pero necesita mucho para madurar”, afirma Jorge Lizárraga, director general de Oelli, la empresa que organiza la versión mexicana del Electronic Game Show (EGS), realizado cada año en el DF y que, en cinco años, ha triplicado su área de exhibición, de 4,500 a 13,500 m2.

Los casi 30,000 asistentes que acudieron al EGS el último fin de semana de octubre de 2007 denotan un mercado ávido de novedades y de adquirir consolas, juegos y accesorios. En tres días se vendieron casi 12,000 productos.

Pero así como es fácil apreciar que México es un buen mercado para la industria de los videojuegos, es notorio que el desarrollo de contenidos en el país es mínimo, dejando la inmensa rebanada del pastel para firmas extranjeras.

Lizárraga acepta que la mayoría de las empresas viene de fuera. “Hay pocos empresarios en un sector difícil de entender”, precisa. “No es una industria tradicional, pues depende más de la parte intelectual y creativa, y eso implica más riesgo. Es una industria con gente joven sin mucha experiencia. Han existido proyectos para impulsar la industria de desarrollo local, pero, en nuestra experiencia, las empresas nacionales se mueren muy rápido”.

Como es natural, para crear una industria primero era necesario que las grandes productoras internacionales tuvieran un mayor interés en el país, y eso ya está sucediendo, porque cada vez llegan más compañías para generar estrategias de comercialización más localizadas y mejor enfocadas.

El siguiente paso es fomentar la creación de empresas locales que fortalezcan y enriquezcan la industria. En este sentido, destaca el esfuerzo de la Secretaría de Economía, que con Prosoft contempla el financiamiento para empresas interesadas en la creación de videojuegos. En 2006 premió a 13 desarrolladores mexicanos.

En el capítulo de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA), se listan algunas empresas locales, destacando Xibalba Estudio.

De las firmas globales, uno de los fenómenos recientes más interesantes es Guitar Hero –desarrollado inicialmente por Harmonix Music Systems–, un juego que brinda la oportunidad de que la gente sienta, aunque sea por unos momentos, que son unas verdaderas estrellas del rock.

En su reciente versión RockBand, la experiencia no se limita a la guitarra, sino que incorpora el bajo, la batería y al cantante. Sin embargo, en México la oportunidad de que Guitar Hero tenga contenidos locales aún es mínima.

De acuerdo con Brent Dady, gerente de Producto de Guitar Hero, en Estados Unidos, un país con un mercado de entretenimiento enorme (incluyendo música y videojuegos), todas las semanas hay contenido nuevo para todos los gustos. En cuanto a México dice que se hará un esfuerzo por incorporar contenido local, pero la prioridad está en hacer esta labor en el continente europeo.

Mientras no existan cifras más contundentes y locales será difícil establecer con claridad de qué tamaño es la industria de videojuegos en el país y cuál es su potencial de crecimiento. Por lo pronto, según lo que se puede observan en el EGS y el estudio de Americas News Intelligence, hay un interés mutuo entre consumidores y empresas, cuyos directivos se muestran optimistas de los resultados.

Desafortunadamente, no existe información relevante sobre el estado real del mercado mexicano de videojuegos, ni de desarrolladores ni de consumo. Lo que más se acerca es lo de ANI, que compiló información de decenas de fuentes, así como reportes del mercado de hardware.

“A muchas empresas les asusta la piratería en México”, comenta Jeffrey Wright, director de ANI, y autor del reporte semanal Mexico Watch, dirigido a inversionistas. Para Wright, en México no hay una asociación que represente a esta industria multimillonaria. “Nadie sigue ni reporta la venta de consolas o títulos; en muchos casos, nuestras cifras las obtuvimos de las mismas compañías”. No obstante, reconoce que, en algunos casos, las cifras derivan de cálculos propios.

Phung Pham, analista que firma el estudio de ANI, dice que “los resultados de nuestra investigación ayudan a borrar la imagen de México como un mercado insignificante aquejado por la piratería. Hay una población creciente de jugadores y el negocio legal aumenta”.

En cambio, el mercado de software para videojuegos en Estados Unidos se calcula en 8,200 millones de dólares en 2004, apunta un estudio de la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA).

Bernard Caudron, director de Electronic Arts para América Latina, asegura que la industria de videojuegos en México ha crecido mucho y que, a diferencia de otros mercados (como el brasileño o el coreano, donde dominan los juegos en PC), aquí destaca la gran diversidad de consolas.

“El consumidor se ha diversificado. Antes todo lo dominaba PlayStation, pero ahora con las consolas de nueva generación, más los videojuegos portátiles –incluyendo el celular–, se ha ampliado mucho la oferta, porque es muy diferente la persona que juega en un Wii que en un Xbox 360 o PlayStation 3. Esto significa que no podemos hacer un juego igual para todos, sino que tenemos que adaptarlos para las diversas consolas”, comenta Caudron.

El directivo explica que, comparado con 2006, Electronic Arts terminó 2007 con un crecimiento superior a 35% en México y asegura que, en los últimos cuatro años, la empresa ha triplicado su crecimiento en el país.

Pero el mercado que más le interesa atacar en México es el de los celulares. No es raro, puesto que la base instalada de teléfonos móviles es de alrededor de 63 millones, señala el estudio Usuarios de internet en México y uso de nuevas tecnologías para 2007, de la Asociación Mexicana de Internet (AMIPCI). Sólo 10% de los celulares tiene capacidad para correr videojuegos, pero con eso basta para duplicar la base instalada de consolas en el país.

Por este motivo, la empresa tiene a una persona trabajando de tiempo completo para consolidar alianzas en este mercado. Sus videojuegos se venden con Iusacell y están en negociaciones para ofrecerlos con otros operadores.

Otro de los monstruos del desarrollo de videojuegos es Ubisoft, compañía francesa que ha creado algunos juegos de culto, en particular Prince of Persia, y la serie de juegos de guerra de Tom Clancy.

La empresa está en pleno crecimiento y desde hace un año estableció una oficina en México, donde trabajan dos personas. Alba Ching, a cargo de la mercadotecnia y las relaciones públicas explica: “Crecemos con buenos resultados. México es un mercado con un buen potencial, lo mismo que América Latina. Desafortunadamente no hay datos duros certificados, pero la industria crece 30% (en producto desplazado) que es amplio en comparación con otras industrias”.

Pero, como dice Wright, de ANI: 800 MDD son una buena razón para desmitificar la noción de una nación pirata.

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