Primer videojuego mexicano: Lucha Libre

Hacia finales de año saldrá Lucha Libre AAA, el primer juego de video de origen mexicano, dice Quo; se están desarrollando además Microbus Driver y Mariachi Giro para competir internacionalmente.
lucha libre  (Foto: Ilustración: Marino Pérez)
Luis González y González

¡Lucharáan a doos de tres caídas, sin límite de tiempo! ¡En eeesta esquina..!", truena el anuncio del presentador. La pelea está a punto de comenzar, pero en esta ocasión no te tocará ser el que haga sonar la matraca desde la segunda fila de la arena, sino el mismo Konan o La Parka a través de tu consola favorita de videojuegos.

Hacia finales de año, se habrá desarrollado, producido y comercializado el primer juego de video de origen mexicano, denominado Lucha Libre AAA: Héroes del Ring. Fanáticos (y no tanto) del cuadrilátero podrán elegir entre diferentes gladiadores, realizar llaves y lances característicos de los luchadores de nuestro país. El juego contará con presentadores en español, para que el juego sea un símil de la experiencia que viven los fanáticos en la arena.

"Los juegos de lucha son un género muy popular en todo el mundo, y haciendo números de las ventas de videojuegos en México, fue que vimos que había la masa crítica para desarrollarlos", explica Federico Beyer, director de Slang, firma que busca ampliar la distribución del producto a Centro y Sudamérica, el sur de Estados Unidos y Japón, aprovechando la popularidad de la lucha libre. "Queremos llegar a todos los hispanos como mercado primario, y a todo el mundo como mercado secundario, entregándoles un producto que denote nuestra creatividad como región", asegura, con la aspiración de competir con los títulos de otras firmas, como Electronic Arts o Activision, dos de los publishers más importantes.

Los desarrolladores mexicanos se decidieron a pelear una rebanada de esta creciente industria, cuyo mercado es comparable con el del ramo cinematográfico: películas como Episodio 3 (2005) -de la saga Star Wars- o Spiderman 3 (2007), generaron 108 y 151 millones de dólares respectivamente, en su primer fin de semana en taquilla, mientras que videojuegos como Halo 2 (2004) y Halo 3 (2007) obtuvieron en su primer día 125 y 170 millones de dólares.

Estados Unidos, Reino Unido y Japón, que tienen el mercado más grande de videojuegos, tuvieron un incremento de 11% en 2008, alcanzando una venta de 409.9 unidades contra 367.7 en 2007.

Historia de un primogénito

Para que Lucha Libre AAA viera la luz, tuvieron que unirse diversos ingredientes. En primer lugar, que dos estudios desarrolladores trabajaran los aspectos técnicos: Immersion Games, en la creación de versiones para Xbox 360 y PlayStation 3, y Sabarasa, en la de Wii, Nintendo DS y PlayStation Portable. El otro elemento fue la participación de Televisa Home Entertainment, que apostó a que una de sus licencias más populares tuviera videojuego. "Buscamos videojuegos con sabor latino, y en el caso de AAA, queremos que sea lo más robusto y perfecto posible, bien hecho e interesante para el público", explica Fernando Rondón, coordinador de la empresa.

El huevo o la gallina

Desarrollar un videojuego es todo un reto que implica el perfil de personajes, modelado de gráficos, animación, planes de mercadotecnia, distribución, publicidad, etcétera.

Uno de los esfuerzos más complicados es conseguir que corra en las diferentes consolas disponibles en el mercado. No es lo mismo un juego sólo para computadoras, que un título que pueda encontrarse para Wii, PS3 y Xbox 360. De ellos depende el reconocimiento del público. ¿Qué tan difícil es esto? Bueno, se trata de un proceso donde entran en juego no sólo la capacidad técnica de los desarrolladores, sino la planeación económica que hayan realizado.

Pongamos un ejemplo: los desarrolladores A quieren crear un juego para PS3. Antes de que Sony les abra sus puertas y les permita usar sus plataformas de desarrollo, les pedirá el respaldo de un publisher, una compañía que los apoyará en la creación del plan de negocios y la comercialización. Empero, cuando los desarrolladores A busquen a ese publisher y le platiquen sus deseos de lanzar su juego en PS3, éste les pedirá que le muestren pruebas de que ya han trabajado con las plataformas de Sony.

¿Cómo es que los desarrolladores A tendrán la experiencia que les pide el publisher, si Sony no les deja tenerla hasta que cuenten con él? Se genera así un círculo vicioso del cual un desarrollador inexperto no podrá salir bien librado. Ante esta necesidad, el equipo de Sony ha creado un programa para incubar desarrolladores jóvenes, de tal suerte que tengan acceso a sus plataformas y generen la experiencia que un publisher les pide. "Estamos creando una ventana para estos equipos antes de que cuenten con un licenciamiento oficial, al tiempo que nos damos cuenta de qué es lo que les hace falta", comenta Bruno Matzdorf, gerente del programa de desarrollo de recursos de Sony PlayStation. De acuerdo con Matzdorf, aunque nunca se ha licenciado a un estudio latinoamericano para que desarrolle un título para su consola, "el mercado de desarrolladores en América Latina es enorme, y sin duda más de alguno podría ayudarnos".

Príncipe o mendigo

Es muy probable que en un par de años, al menos de manera virtual, puedas convertirte en chofer de microbús. Para ser exitoso, tendrás que aumentar tu pericia al volante, sobrellevar el tráfico, accidentes, el clima y asaltos a tu unidad. Lidiarás con empresarios que maltratan a tus clientes y colegas, buscarás crear tu propio negocio y tomar el control de la ruta. Podrás hacerte de aliados y formar tus flotillas hasta convertirte en el zar de los microbuseros. El gremio intentará obstaculizar tu crecimiento y destruirte, y hasta tendrás que buscar espacios de esparcimiento para eliminar el estrés, como salir al bar o hasta tener un encuentro amoroso.

Ésta es la sinópsis de Microbus Driver, un juego que se está desarrollando en México por los estudios Pix-T Art (el nombre viene de "pistiar", esa palabra que usamos los mexicanos para ir por un trago). Se trata de un juego complejo debido a la variedad de situaciones que plantea. Puede haber persecuciones, peleas, charlas entre pasajeros y colegas; situaciones a las que podría enfrentarse un verdadero chofer de transporte público de México, Cuba o India.

La idea surgió en 1994, cuando Humberto Cuevas hacía sus pininos con Juegos de Guerra, basado en GW Basic y permeado por el conflicto en el Golfo Pérsico. Un día de julio, de vuelta a su casa, un par de maleantes abordaron el microbús en que viajaba y despojaron a los pasajeros de su dinero, y le pareció divertido desarrollar estas situaciones en Microbus Driver.

Siete años más tarde, ya se había asociado con unos amigos para fundar CION, una empresa de desarrollo de software en la que se dedicaban a realizar aplicaciones empresariales, desde páginas web hasta bases de datos. "Dentro de nuestro giro no dejé de atender una pequeña parte destinada a los videojuegos", explica. Así, en el 2001 desarrollaron un portal infantil para Marinela, en el que había juegos con plataforma Flash. Este sitio tenía un promedio de 75,000 visitas diarias. Tuvieron que pasar otros siete años para que la idea de Microbus Driver se concretara. El año pasado, un amigo le envió la convocatoria de Juego de Talento, una iniciativa privada que apoya a desarrolladores mexicanos durante la realización de sus títulos. "Sabemos que Microbus Driver será el inicio de una nueva era de creaciones nacionales", comenta José Eduardo Terán, director académico de Juego de Talento. Esta iniciativa arrancó como un concurso para incentivar la creación de videojuegos. Actualmente da asesoría especializada en todos los temas técnicos y administrativos. Además de Microbus Driver, apoyan ocho proyectos más.

Pix-T Art desarrolla Mariachi Giro, pensado para las plataformas de Apple. Se trata de un símil de Rockband o Guitar Hero, con la diferencia de que en esta opción el jugador podrá tocar cuatro instrumentos: guitarra, trompeta, violín y arpa. Se juega en dos variantes: serenata y palenque. En la primera, el jugador seleccionará a una chica, y su objetivo será enamorarla tocando la melodía. Si lo consigue, la chica bajará de su balcón y le dará un beso; si pierde, recibirá una cubetada de agua. En la segunda, el jugador irá recorriendo palenques alrededor del mundo y recibirá dinero por su ejecución.

Es muy probable que Microbus Driver se lance al mercado en un par de años, si es que dan los pasos adecuados y consiguen solventar los 30 millones de pesos en los que han presupuestado el desarrollo.

La pieza que falta

La venta de videojuegos es alta en México aunque algunos prefieran ser conservadores. "Proyectamos ventas de 550 millones a 600 millones, donde un 65% sigue siendo hardware, y un 35% software", señala Jorge Lizárraga, director de Oelli, compañía que organiza Electronic Game Show, una de las ferias de videojuegos más importantes en América Latina.

Conscientes de la fuerza del mercado nacional, firmas como Electronic Arts, Ubisoft, Nintendo o THQ, cuentan con representación en México. Además, la Universidad del Claustro de Sor Juana, la Universidad Iberoamericana y el Tecnológico de Monterrey promueven la creación de videojuegos entre sus estudiantes.

Para Humberto Cuevas, la cosa es simple: "Si tú quieres lanzar un videojuego a las grandes ligas, requieres una inversión en tiempo, dinero y además, una buena plataforma que lo lance. Aunque tengas una buena idea, si no tienes a alguien que te escuche, es difícil que puedas tener éxito".

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Ya veremos si Microbus Driver sale al mercado antes de que desaparezcan los microbuseros.

Con información de Samuel Valenzuela

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