El videojuego casual gana terreno

Las consolas como Xbox, Wii y Sony resienten el avance de los juegos simples y accesibles; una aplicación sencilla como Farm Ville, en Facebook, tiene 80 millones de seguidores mensuales.
farmville  (Foto: Cortesía Facebook-Zynga)
JP Mangalindan

Hace sólo algunos años, la industria de los videojuegos era considerada "la nueva Hollywood", un mercado multimillonario que operaba con simplicidad binaria: un juego que salía al mercado el fin de semana (como una película) determinaría si las decenas de millones de dólares que los desarrolladores gastaron habían rendido frutos. La gente festejaba cuando iba a haber un lanzamiento y los críticos daban sus opiniones. Después sólo había que esperar el próximo juego.

Pero la metáfora de Hollywood estaba equivocada. Lanzar un juego es como lanzar un negocio solitario. Al lanzarlo, los compromisos con el equipo de trabajo y para obtener recursos parecen interminables: paquetes de expansión, opciones de redes, nuevos niveles y personajes adicionales... no hay progreso, sólo hay más gastos. Al igual que en el mundo de los negocios, a veces los competidores insignificantes pueden ocasionar daños inimaginables, como las innovaciones de principiantes que hacen que los presidentes ejecutivos tengan algo qué temer.

Este problema laboral fue una preocupación reciente del veterano de los videojuegos Trip Hawkins, quien ha estado trabajando formalmente desde que comenzó su compañía, Digital Chocolate, en 2003. El modelo de negocios de los juegos está destruído y los juegos tradicionales enfrentan su mayor reto desde que id Software sacó al mercado Doom a principios de los noventa. La culpa es de los juegos casuales, con sus pequeños placeres, lanzamientos constantes, su fácil aprendizaje y bajo costo. Pueden jugarse desde cualquier dispositivo, y en esta era del boom de dispositivos (recuerden al Android y al iPad), la popularidad de estos juegos sólo crecerá y seguirá creciendo.

"Al principio la gente se preguntaba por qué este nuevo fenómeno de los juegos estaba ocurriendo", dijo Hawkins durante una conversación. "Los clientes ya no están interesados en los gráficos de alto desempeño porque les pueden parecer intimidantes".  

Hawkins siempre ha estado un paso adelante, y a veces demasiado adelante, algo que admite ("tal vez ese ha sido mi mayor problema"). Fundó Electronic Arts (EA) en 1982, creando el Microsoft de la industria de los juegos: un gigante observado por todos. Su siguiente proyecto, la consola 3D0 con CD-ROM obtuvo muy buenos comentarios cuando fue lanzada (Time la llamó el producto del año en 1993), pero su alto precio, su falta de juegos innovadores y los pocos usuarios hicieron que desapareciera pronto. Cuando estableció Digital Chocolate, la gente dudó de una empresa que se enfocaba en los juegos casuales, porque en ese entonces no había muchos ejemplos de juegos exitosos que fueran divertidos.

Ahora claro que todo es distinto. La compañía ha producido 15 aplicaciones exitosas para el iPhone, como Crazy Penguin Catapult y New York 3D Rollercoaster Rush.

Lo que da a la gente como Hawkins la habilidad de ser exitoso es exactamente por lo que los usuarios las han dejado: los juegos parecen ser demasiado sencillos. Los fabricantes y desarrolladores de grandes consolas de videojuegos presentaron juegos a los clientes que buscaban buen desempeño y que exigían más y mejores productos. Estos clientes eran siempre los mismos.

Después, en 2006, la económica consola Wii de Nintendo llegó, enfatizando su uso accesible por encima de los elaborados juegos que se vendían. Hasta ahora, Nintendo ha vendido 28 millones de unidades de Wii en Estados Unidos, mientras que Microsoft sólo ha vendido 19.4 millones de Xbox 360 y Sony 11.7 millones de Playstations 3, a pesar de que ambos salieron al mercado antes que el Wii.

Wii fue sólo una advertencia: los juegos en línea como Farmville, que introdujeron los juegos gratuitos a Facebook, han tomado ventaja de los jugadores casuales. Mientras que las ventas de software para consolas tradicionales cayeron 10% en 2009, Farmville tiene más de 80 millones de usuarios activos cada mes, una cifra espectacular considerando que fue lanzada en junio pasado. 

Esto nos remite al problema de Hawkins: los fabricantes de consolas y los grandes desarrolladores dejaron que esto ocurriera. Jugar Grand Theft Auto o Madden NFL suena divertido para un jugador con pulgares superdesarrollados, pero para un novato es como caer a la parte profunda de la alberca. ¿Cómo puedes hacer crecer un mercado si sólo lo diriges a un grupo de clientes repetido? Algo como Farmville, formado por gráficos simples y escenarios comunes, permite a los usuarios moverse con comodidad, sin una tutoría manual necesaria. 

En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos que se llevó a cabo la semana pasada en San Francisco, Ben Cousins, un gestor en EA, se percató de que la industria debe solucionar este problema pronto. Comparó la situación actual de los juegos con los supermercados estadounidenses que suplieron a las tiendas de abarrotes de principios del siglo XX en Estados Unidos. Dijo que eventualmente, los juegos casuales suplantarán a sus contrapartes que se concentran en las ventas.

"Creo que, como desarrolladores que trabajamos en el negocio de paquetes de juegos, necesitamos comprender este cambio por nuestro bien", dijo Cousins a un grupo de desarrolladores.

Hawkins ya conoce los beneficios que puede tener el aumento del poder de la computación en el Internet y en los juegos móviles. Duda que incluso alguien tan respetado como Cousins pueda levantar la voz lo suficiente como para prevenir a todos. 

"Si creen que seguirán conservando a sus clientes, pidiéndoles que paguen mucho por un juego, incluso si ese juego cuenta con varias aplicaciones modernas como contenido descargable y juegos en línea, seguirán dirigiéndose a un público muy reducido", dijo Hawkins. Un factor que aumenta los costos de desarrollo y los problemas de las empresas fijas es el de los canales de distribución y los costos de fabricación para el almacenamiento físico, pues claramente están en una desventaja de costos significativa comparados con compañías como Zynga, creador de Farmville, y Mafia Wars, pues pueden colocar un producto en el mercado por una cantidad de dinero relativamente baja, ver si a los usuarios les interesa, y seguir invirtiendo en el producto si así fue.

Lo irónico para los gigantes es que los fabricantes más grandes de consolas deben preocuparse menos por desarrollar su próxima generación de máquinas poco rentables.

"Costaría decenas de millones de dólares, incluso centenas de millones de dólares, comenzar a sacar una nueva consola", dijo el analista de videojuegos Scott Steinberg, autor de Vuélvete rico jugando juegos. "Ciertamente, los fabricantes de consolas están suspirando de alivio pensando que afortunadamente no tienen que apresurarse a crear otra generación de sistemas".

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La mayoría de los beneficios de los juegos se encuentran en Internet y en las redes sociales, y la guerra de las consolas ya no lleva tanta prisa. Claro que Sony y Microsoft hablarán de cómo crearon consolas "a prueba del futuro", pero lo que ocurre es que la menor demanda de una próxima generación de hardware se debe al inevitable crecimiento de una nueva era de juegos.

Hawkins señaló que el sector se adaptará, al igual que la cinematográfica y musical lo hicieron cuando la piratería se volvió un problema. Pero el proceso para llegar ahí puede hacer que las sangrientas escenas de Grand Theft Auto parezcan un tranquilo paseo en bicicleta. 

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