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De la vista nace el negocio virtual

Simtropia es una tienda en Second Life que vende ojos, piel, cabello y accesorios para avatares la boutique mexicana, que hace 600 operaciones al mes, es una de las primeras 20 marcas virtual
mié 18 junio 2008 06:00 AM
Sin Pie de Foto
Nadir Skolem, de 33 años, es el dueño de Simtropia. (Cortesí

Nadir Skolem es un exitoso empresario de 33 años que vende ojos, piel y ropa en una boutique a la que los clientes llegan lo mismo volando vestidos de conejito, que entre burbujas.

Y aunque Simtropia es sólo la representación en pixeles de una tienda situada en Second Life (SL), su modelo de negocios es casi perfecto e incluso más redituable que en el mundo real, pues a partir de una idea original, generar sus artículos tiene un costo igual a cero, no pagan costos de envío, no hay impuestos y las devoluciones son prácticamente inexistentes.

“Hacer ojos en SL fue casi un accidente, y una obsesión personal extraña. Me pareció que era más sencillo desarrollar esto que cualquier otra cosa y era la manera de comenzar a explorar este mundo virtual”, dice Samir Chehaibar, un diseñador gráfico de 38 años y creador de Nadir y Simtropia, una boutique que vende ojos, piel, cabello, ropa y accesorios para avatares, representación gráfica de los usuarios de este plataforma. “El primer ojo fue casi un juego”.

Chehaibar, quien además es Director de Producción de Cenit Design, única compañía autorizada por Linden Lab para hacer desarrollos en Latinoamérica  dentro de SL, comenzó hace tres años a trabajar en esta boutique virtual, sin saber que sus productos serían catalogados en blogs especializados como “los mejores ojos de Second Life”.

“Descubrí que todo el mercado relacionado con los avatares y la estética es el Core Business de este universo virtual”, dice Nadir, el avatar de Chehaibar.

En su boutique, un paquete de ojos básico cuesta 155 dólares linden (dl), es decir, menos de cinco pesos reales. El más caro cuesta 1,900 dl y tiene 15 pares de ojos, tres shapes, una piel y cabello.

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Simtropia es una de las primeras 20 marcas virtuales que no existen en el mundo real y que generan, en conjunto, aproximadamente 120,000 dólares mensuales.

Los lunes, que en SL se conocen como ‘viernes sintéticos’, son los mejores días para la boutique de Nadir, ya que por ser una extensión del fin de semana, es cuando más clientes acuden a esta tienda, que hace hasta 600 operaciones en un mes.

Para ‘abrir’ esta tienda donde los pixeles son la materia prima, Samir invirtió entre 300 y 500 dólares y muchas horas creativas.

Actualmente tiene tres sucursales, la matriz en Reforma, representación de México en SL; una enfocada al mercado latinoamericano y norteamericano; y otra destinada al japonés.

“El mercado de SL es mundial, las fronteras son casi inexistentes. Aunque debes estar posicionado en una ubicación geográfica, como es una comunidad global, todos los usuarios tienen acceso a tu producto”.

Los blogs son la principal fuente de publicidad para las marcas y productos de SL, pues son ellos quienes los impulsan o destruyen: “Acá los clientes son mucho más exigentes, porque saben exactamente lo que quieren y demandan productos de mucha calidad, con buen servicio y excelente precio”, dice Chehaibar.

Para atender Simtropia, Samir dedica aproximadamente 30 horas al mes.

Las ventajas de la economía virtual

Para tener un negocio en SL, es necesaria una inversión de poco menos de 1,000 dólares, dependiendo de lo que vaya a poner.

Su principal ventaja es que el retorno de inversión puede verse desde los tres meses, sobre todo en el mercado de accesorios para avatares, donde la demanda es muy grande.

La oportunidad, tampoco es despreciable, ya que se estima que para 2011, el 80% de la gente que navega en Internet tendrá un avatar en Second Life.

De los 13 millones de usuarios que existen en este metaverso, 300,000 son mexicanos y gastan 45,000 dólares del 1.5 mdd que a diario circulan.

Otra razón por la que el negocio es casi perfecto, es que en SL sí existe la protección a la Propiedad Intelectual, pues la plataforma está hecha para que los objetos sean de quienes lo generan, de manera que nadie más puede comercializarlos a menos que sean compartidos con este fin.

“En este sentido está totalmente orientado al capitalismo de que seas tú quien haga negocio”, afirma Samir Chehaibar.

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