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Zeebo: videojuego limitado, pero barato

Emprendedores brasileños y firma de EU apuestan a consola de bajo costo dirigida a la clase media; venden los aparatos en tiendas masivas y los juegos e internet de prepago en tiendas de convivencia.
sáb 16 enero 2010 06:00 AM
Zeebo emplea una conexión permanente a internet. (Foto: Tomada de zeebo.com.mx)
zeebo (Foto: Tomada de zeebo.com.mx)

El videojuego se llama Double Dragon. Un clásico de la década de los 80 que vuelve al mercado. Pero que nadie lo busque en tiendas, pues regresa en una consola que no ha sido diseñada ni en Estados Unidos ni en Japón y que no está destinada a los gamers.

Fruto de la unión entre emprendedores brasileños y una firma de EU, Zeebo es una plataforma que busca llevar diversión, información y educación con un modelo de negocios accesible a cientos de millones de personas de la clase media emergente global, con una primera escala en México.

En una sala de juntas, Franz Elizondo, vicepresidente de Operaciones de Zeebo (responsable de la consola), muestra el fruto de dos años de trabajo repartidos entre Estados Unidos (donde la empresa tiene su sede) y China (donde se realizó el diseño de la consola). Es un chasis de plástico con chips y software diseñados originalmente para teléfonos móviles que usa redes celulares para nutrir la consola con contenidos. Todo por 2,499 pesos.

Zeebo comenzó en 2007 con una idea: “Una solución para familias con un poco de dinero, pero para quienes una computadora o una consola de juegos son demasiado caras”, dice Elizondo.

Ese año, la comercializadora brasileña de videojuegos TecToy creó, en San Diego, una firma de aplicaciones de entretenimiento digital con 200,000 dólares. En febrero de 2008, Qualcomm Ventures adquirió por 5.4 millones de dólares 42.5% de Zeebo.

Con dinero en la bolsa, el equipo de Zeebo tuvo a inicios de 2009 los primeros prototipos de la consola, que a diferencia de las potentes capacidades de sus competidores (PlayStation 3 de Sony viene con un procesador de 3.2 Gigahertz y una capacidad de memoria de hasta 250 Gigabytes), tiene un procesador de 528 Megahertz y una memoria de apenas un Gigabyte.

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Esto no preocupa a Zeebo pues su apuesta va más allá de los videojuegos. “Nuestro objetivo no es verle la pupila al zombi cuando lo matas, somos una plataforma de entretenimiento y aprendizaje”, dice Elizondo.

Para ello, y a diferencia de las consolas de Sony, Microsoft o Nintendo, Zeebo emplea una conexión permanente a internet usando la red de datos celulares 3G de Telcel, aunque el usuario paga por ello. Zeebo se encarga de abonar a Telcel el uso de la red a partir de la facturación por la venta de contenidos a los propietarios de las consolas.

Zeebo usa una moneda virtual llamada ZeeboCrédito, con un tipo de cambio de 10 ZeeboCréditos por peso.

Estas monedas virtuales (adquiribles en tiendas como Extra y Círculo K) compran videojuegos (a precios entre 70 y 200 pesos) y tiempo para navegar por internet.

“Nuestro mercado potencial usa internet hasta tres horas diarias en cibercafés”, dice Elizondo, que añade que Zeebo “trae el cibercafé al hogar por unos 10 pesos la hora”.

Dado que la idea es proveer contenido con un fuerte acento local, la compañía se ha apoyado en empresas como Huevocartoon e Interlingua para crear videojuegos y contenidos especializados. Para facilitar las cosas, el aparato usa una plataforma de programación de aplicaciones inalámbricas llamada BREW que Qualcomm desarrolló originalmente para teléfonos celulares. Es una tecnología de libre acceso para cualquier programador y como protección adicional los juegos descargados no se pueden copiar ni piratear.

Deborah Dana, directora de Marketing y Ventas para Interlingua, la cadena de escuelas de inglés, dice que “desde comienzos de 2009 analizamos estrategias de crecimiento e hicimos algunas cosas en Second Life”.

Este año, Pixel, su proveedor de publicidad web, los contactó con Zeebo, lo que derivó en un acuerdo para crear un canal de contenido dedicado al aprendizaje del inglés.

“En fases posteriores pensamos desarrollar videojuegos y una plataforma de aprendizaje a distancia”, dice Dana.

El mercado da para ello. Según Adolfo Becerril, analista de IDC, consultora de tecnología, el mercado de consolas de videojuegos en México ascendió en 2008 a 424 MDD, el más grande de Latinoamérica con dos tercios del consumo regional y uno de los rubros de tecnología que creció en México pese a la crisis.

Según Becerril, “el comprador de videojuegos percibe más de 8,000 pesos al mes”, una banda de ingreso en la que se ubica 39% de los 22.6 millones de hogares del país, señala el INEGI.

El mercado ofrece ventajas adicionales; según IDC, existen 4.5 millones de consolas de videojuegos en los hogares, pero menos de la mitad son de última generación, por lo que millones de hogares poseen consolas a punto de terminar su vida útil y por lo menos hay más de cuatro millones de hogares con poder adquisitivo sin consola en casa. Por ello, Zeebo se comercializará en tiendas de alcance masivo: Elektra, Chedraui y Soriana.

Sin embargo, antes de conquistar el mercado, la consola tendrá que resolver algunos problemas: su diseño está lejos del glamour de la competencia; su catálogo de videojuegos es de apenas 27 títulos; el contenido local aún no llega (Huevocartoon está desarrollando el videojuego e Interlingua no ha concluido sus contenidos académicos para Zeebo); y su propuesta de negocio se halla en una intersección en la que empresas globales como Dell, Nintendo y Sony le harán dura competencia si logra despegar masivamente.

Elizondo se muestra optimista y anuncia planes para llevar la consola en 2010 a India así como para el lanzamiento de un controlador que interpretará los movimientos de la mano, lo que llevará su mantra corporativo “juega, aprende y conéctate” a todo el mundo. Elizondo apuesta: “Zeebo romperá todas las barreras”.

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