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A jugar

<I>Bang bang, crash crash</I>. La industria del videojuego teme a México: La piratería mantiene a
mar 20 septiembre 2011 02:54 PM

Ken Kutaragi vivió durante años a saltos de división y división del conglomerado japonés Sony, en lo que la compañía encontraba un hueco donde este talentoso ingeniero pudiera desarrollar su potencial. Entre uno y otro departamento dedicaba sus horas a diseñar un producto llamado Playstation, la hoy popular máquina de videojuegos. La firma encontró una máquina de hacer dinero y, en abril, Kutaragi llegó a la vicepresidencia ejecutiva del corporativo japonés. Con él, la videoconsola asciende al centro estratégico de la compañía.

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¿Nunca pensó que las horas pasadas frente al Pac Man podían terminar en algo más que en pérdida de tiempo?

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Los protagonistas de historias como esta tienen entre 16 y 35 años; no son niños. Quizás haya algunos aficionados en su oficina, que una vez terminada la jornada laboral decidan descargar el estrés de la mano de una PC y la red de datos de la empresa. Quake, Unreal Tournament o Marathon Infinity son algunos de los pasatiempos multijugador disponibles en el mercado, que les hace rechazar la cerveza en el bar y quedarse en la oficina en viernes.

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Ellos mueven el negocio de moda, que ha catapultado en Wall Street a las compañías Electronic Arts –fabricante de los videojuegos de Harry Potter o los de la NFL– y Activision –autora de Spiderman–. La primera tiene un valor de capitalización de $13,100 millones de dólares –el de Cemex es de $8,200 millones de dólares–, y vio duplicarse el precio de su acción entre enero y septiembre.

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El año pasado los videojuegos generaron en el mundo $30,000 millones de dólares, según Deutsche Bank. Las taquillas de cine apenas ingresan $15,000 millones de dólares, mientras que sólo la venta de videojuegos, sin tomar en cuenta las de las consolas que corren los programas, mueven entre $16,000 y $17,000 millones de dólares.

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De las maquinitas a las oportunidades de negocio
Tómelo en serio: aquí también hay cliente objetivo, segmentación de mercado y todo lo demás. Niños, adultos, ricos, pobres, móviles, estáticos, todos tienen un espacio en los videojuegos.

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Están por un lado las consolas, que son los aparatos desarrollados exclusivamente para jugar. Las hay para el hogar y portátiles; las computadoras personales, que tienen entre sus funciones el entretenimiento digital; el Arcade, mejor conocido como maquinita o chispas; el Mobile Gaming, consistente en las tecnologías de juego en teléfonos o PDAS, y la televisión interactiva.

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El potencial en México es enorme en este terreno. De acuerdo con un estudio elaborado por Icon Group, en el país las cifras de consumo que genera el sector ascienden a $410 millones de dólares. La mayor parte, $260 millones de dólares, se va en las consolas. Se estima que para 2007 el mercado llegue a $500 millones de dólares.

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“Somos un país que consume más videojuegos que Bélgica o Australia, naciones con un poder adquisitivo mayor”, dice Jorge Lizárraga, videojugador confeso que en sus ratos libres es director general de Oelli y que organizó este año la segunda edición de Electronic Game Show.

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Vienen los malos
El sector se enfrenta a enemigos más temibles que los que en su momento encaró la famosa heroína Lara Croft y se parecen cada vez más a las mafias retratadas en el título Grand Theft Auto: 75% de estas cifras de mercado pertenecen a la piratería , lo que inhibe la generación de empleos y la atracción de inversiones.

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Sólo una de las firmas que distribuyen consolas tiene representación oficial en México, X-Box, de Microsoft. No es el caso de la que ha vendido mayor número de unidades: PlayStation 2, de Sony, que con 550,000 ejemplares (45% del mercado) ingresa al país a través de distribuidores e importadores independientes, que no tienen soporte ni, muchas veces, garantía.

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El caso de Nintendo es dramático. El año pasado colocó 130,000 unidades de su Game Cube, pero tampoco existe una oficina local a pesar de que México es considerado como la plataforma de despegue hacia otras regiones de Latinoamérica, por estar ubicado entre los $16,000 millones de dólares que vende la industria en Estados Unidos y una región que tiene un potencial de $1,200 millones de dólares anuales.

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Solo ante el peligro
El X-Box de Microsoft decidió enfrentar no sólo a los competidores, sino también al mercado informal y a la escasa presencia oficial de las firmas responsables en México. Ante un escenario más bien desalentador, en octubre hizo todo lo que no habían hecho los demás y en sólo seis meses colocó 70,000 aparatos en los hogares nacionales. “Se decidió que la compañía hiciera una inversión significativa [alrededor de $25 millones de dólares] para arrancar, sin esperar el retorno al final de un año, que es lo que acaba con los pequeños distribuidores que anteriormente operaban”, dice Daniel Cervantes, director para América Latina de Home & Entertainment Division en Microsoft.

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Los estudios de mercado mostraron que el segmento de los videojuegos puede triplicarse en un lapso no mayor a tres años. Eso terminó de convencer a la multinacional de lanzarse con todo y poner la gran X verde en primer plano.

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La estrategia incluyó una extensa red de distribución y precios razonables, con el principal objetivo de tener bajo control el cáncer de la industria: la piratería. Los títulos nuevos están disponibles de forma simultánea que en Estados Unidos y se permite a los usuarios que se acerquen a los juegos y los experimenten. “Esa última ventaja antes sólo la tenían los piratas”, comenta el directivo.

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México al ataque
Desarrollar un videojuego exige inversiones equivalentes a las de una película de costo medio en México: $2 millones de dólares por título para los de PC y $3.5 de millones de dólares para los de consola –estos últimos pagan regalías–. Si el pasatiempo tiene suerte, puede salir en un periodo de más o menos año y medio.

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Un juego involucra un equipo multidisciplinario: guionistas, artistas, programadores. Electronic Arts, Atari, Sega, Eidos Interactive y otras firmas están a la caza de una buena idea, acompañada de story boards exitosos para comenzar a programarlos. Entre los guionistas internacionales del momento está incluso JK Rowling, la autora de Harry Potter, que aportó su pluma al diseño del videojuego homónimo.

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México tiene sus desarrolladores. Radical Studios, un grupo formado por unos chilangos fanáticos del reto virtual, lanzó recientemente Eranor, el primer juego multijugador masivo en línea (JMML) desarrollado en México, cuya principal característica es el idioma. Se trata de un pasatiempo de aventuras que se desarrolla en un ambiente medieval poblado por dragones, elfos y demás criaturas fantásticas. Los integrantes pueden conectarse al juego a través de internet, sin importar en qué lugar se encuentren.

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El idioma, dice Gustavo Chapela, director general de Radical Studios, les da acceso a un mercado de 40 millones de internautas de México, Latinoamérica y España. “Un mercado muy prometedor que nadie ha explotado aún.”

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Este tipo de entretenimiento donde internet convive con el chat es inmune a la piratería –sólo se puede jugar en línea, con clave y contraseñas válidas a las que se accede por suscripción–.

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En un mercado como el mexicano, en el que se calcula que por cada unidad de software legítimo se venden 10 copias ilegales, el blindaje antipiratería que da internet es una garantía para el negocio.

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Cada vez son más
Las disqueras estadounidenses se pelean porque la música de sus grupos de bandera forme parte de la banda sonora de los nuevos lanzamientos, y las distribuidoras cinematográficas por colocar un buen juego en el mercado. En México comienza la integración del entretenimiento por otras vías. La distribuidora Cyberjocs organiza torneos donde crea sinergias con estaciones de radio, olimpiadas de videojuegos y eventos en los que los participantes puedan estar en contacto con su gremio, las empresas con sus clientes y los controles en las manos.

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Mientras Corea del Sur diseña una secretaría para el sector, México permanece en la periferia. Para cambiar el panorama deberán continuar los actuales montos de inversión, innovación y, sobre todo, diversión, antes que sobre la industria aparezca la pantalla game over.

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