El capitán X

Detrás del <i>X-BOX</i>, el sistema de entretenimiento digital de Microsoft, se encuentra la vida d
Dean Takahashi

Bill Gates presumía a su nuevo bebé. La fecha: marzo de 2000. El lugar: San José, California. Miles de personas llenaban un salón en la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos. El acontecimiento se transmitía por televisión hacia todo el mundo. Desde el estrado, el fundador de Microsoft habló sobre el futuro de los juegos de video. En determinado momento, jaló la cubierta negra de una mesa y ahí estaba la máquina: una brillante caja cromada en forma de X, con una gran joya verde en el centro. “La modesta línea en la etiqueta es el futuro de los juegos de consola”, dijo.

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Fuera del escenario, a Jonathan Seamus Blackley lo invadía la angustia. “Estaba bajo tanto estrés que fue un milagro que no explotara”, recuerda.

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El rebelde administrador de programas, que fue uno de los cocreadores del X-BOX, era un personaje primordial en una rebelión interna en Microsoft, que persuadió a Gates de gastar un monto aproximado de entre $5,000 y $6,000 millones de dólares para entrar al negocio de los videojuegos. Él y una pequeña banda de compañeros renegados habían convencido al magnate de colocar una caja que no fuera PC y que no corriera en Windows; de que la compañía tenía que  ingresar al negocio de hardware, que genera pérdidas económicas; y de que tenía que derrotar a PlayStation 2, de Sony y a Nintendo o renunciar a cualquier esperanza de controlar la tecnología en los hogares.

Fingiendo confianza, Blackley caminó sobre el tablado. Vestía una chamarra de cuero con el logotipo de X-BOX y cautivó al público mostrando en una gran pantalla lo que la consola podía hacer. Con un controlador en la mano, mostró animaciones que iban desde cientos de pelotas de ping-pong rebotando por el salón hasta una mujer practicando artes marciales con un robot gigante.

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El X-MAN
Hasta la develación de X-BOX, pocas personas fuera de la industria sabían algo de este personaje, pero era una  figura familiar para muchos en la Conferencia. Fácil de localizar en una multitud, está en los primeros años de su tercera década de vida, mide casi 1.90 metros, pesa unos 87 kilos y tiene la complexión de un jugador de americano. Su cabello es rojo, cortado casi a rape, y lleva arracadas en las orejas. Un amigo lo describe como “una de las personas cool que conozco entre los nerds” del negocio de videojuegos. Un año antes había estado en la misma exposición, pero bajo circunstancias muy distintas.

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En ese entonces conoció a Johnny Wilson, el editor de la revista Computer Game World. La visionaria creación de Blackley, Trespasser: The Lost World se había enfrentado a terribles reseñas y desastrosas ventas. Se esperaba que el juego, inspirado en Interactive Dream Works, de Steven Spielberg, impulsara los pasatiempos por computadora para convertirse en una forma de arte, pero en lugar de eso se volvió otro ejemplo de la inferioridad de éstos respecto a las películas. Wilson era una suerte de ilustre estadista entre los periodistas del sector. Vio en Blackley a un ambicioso genio que trató de abrir nuevos horizontes; no obstante, su revista era de las que criticaban severamente al juego inventado por éste.

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Ambos se sentaron en el stand de Microsoft al final de la exhibición, mientras los trabajadores lo desmantelaban. Seamus empacaba sus sueños. Antes había producido juegos exitosos y su intuición nunca lo había defraudado: ahora se preocupaba por su carrera. El editor le tendió la mano y le dijo con voz amable, “sigue haciendo juegos”. El momento fue demasiado para Blackley, quien rompió en llanto. “Yo creía que nadie confiaría en mí para volver a hacer otro pasatiempo porque me equivoqué –recuerda–. Fue un desastre emocional, aunque resultó que fallar fue en realidad una buena experiencia.”

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Había aprendido una de las lecciones clave para ser emprendedor: si fracasas, levántate e inténtalo de nuevo. La historia de cómo Microsoft se hizo cargo del proyecto X-BOX refleja la resurrección de Blackley. Aunque él no fue el creador único del aparato, su antiguo colega, Ted Hase, le da crédito como el general que aseguró la victoria en el campo de batalla. En noviembre de 2001, mientras la firma empezó a vender millones de consolas, él era el único miembro del equipo original que seguía involucrado en el proyecto.

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Después de la debacle de Trespasser, Seamus se empleó en el área de Tecnología de Gráficos en Microsoft; era el 5 de febrero 1999. Había decepcionado a su ídolo, Spielberg, y pensó que anhelaba el anonimato que implicaba laborar en los códigos. Pero él no era el tipo de persona que se queda sentada a esperar. A unos días de unirse al gigante de Redmond, Washington, cambió de trayectoria.

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Sony había estado importunando con Play Station 2, listo para internet y para eclipsar a la PC como el aparato digital más empleado en casa. Muchos en la compañía, incluyendo al CEO, reaccionaron.

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Blackley se reunió con el experto en gráficos Otto Berkes; Hase, el evangelista en juegos y el comercializador de pasatiempos Kevin Bachus para explorar un plan antes de haber obtenido permiso de sus jefes –comportamiento rebelde dentro del corporativo–. Esta clase de conducta era tolerada por Gates y sus lugartenientes siempre que los renegados finalmente tuvieran éxito. El equipo propuso que Microsoft adaptara la PC para que fuera más como una consola y, uno por uno, persuadieron a sus superiores de apoyar lo que llamaban el Proyecto Midway (mitad del camino), nombrado con ese código porque su máquina sería la posición intermedia entre una PC y una caja de juegos. También evocaba recuerdos de los estadounidenses venciendo a los japoneses en la batalla homónima durante la Segunda Guerra Mundial. No fue, quizá, el nombre más correcto para una compañía que necesitaría mucho apoyo de los editores japoneses de juegos. Seamus estaba tan motivado que muy pronto trabó amistad con sus camaradas y enemistad con sus oponentes. (Más tarde el plan se rebautizó con el nombre de X-BOX, por el software multimedia DirectX que corre en la consola.) Hizo a un lado muchos de sus intereses –incluso rompió una larga relación con su novia– para dedicarse por entero a sus propósitos.

Sin duda Blackley tiene un don para lograr que la gente se emocione con la nueva tecnología; argumentó que equipar la máquina con la mejor conduciría a la creación de nuevos tipos de expresión artística. Los desarrolladores de juegos usarían X-BOX para depositar las visiones creativas atrapadas en sus cabezas. Mientras Nintendo veía estos productos como juguetes y Sony como entretenimiento, Microsoft los consideraría arte.

Haría un equipo que fuera tan fácil de programar como la PC, usando las mismas herramientas que se habían empleado por mucho tiempo. Pero a diferencia de la PC, X-BOX sería una plataforma estable con hardware uniforme.

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La consola de la discordia
Los rebeldes de X-BOX se presentaron ante Gates el 5 de mayo de 1999. En una sala de sesiones de Microsoft presentaron su caso. Enfrentaron a los opositores de la división WebTV. Los rivales creían que la tecnología de PC era inferior a la de Play Station 2 y consideraban que el corporativo, para combatir a Sony, tenía que construir una consola personalizada con base en tales sistemas. A fin de competir realmente con la oferta del proveedor japonés, X-BOX –que incluía un disco duro de $55 dólares– tendría que venderse a menos de $300 dólares. Los enemigos de la consola señalaron que su construcción resultaría muy cara.

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En un acalorado intercambio, el equipo de WebTV dijo que los chicos de X-BOX no tenían idea de lo que hacían, ya que no contaban con la serenidad para considerar componentes en su cálculo de costos. Sin embargo, Blackley y su unidad de trabajo diseñaron demos para mostrar lo que la  tecnología de PC podía hacer, y explotaron el gusto de Gates por los gadgets. Querían ofrecer una máquina para los jugadores más entusiastas a quienes, en realidad, no les importa cuánto tienen que pagar por divertirse.

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Durante la intensa primera reunión, el fundador de Microsoft dijo que la meta era contener a Sony. Después le pidió a ambos equipos que siguieran adelante; sin embargo, en las semanas subsecuentes, Seamus consiguió apoyo crucial en la comunidad de desarrolladores de juegos. Invitó a programadores famosos –como Tim Sweeney, de Epic Games– para convencer al alto mando de Microsoft de que la idea de X-BOX era superior.

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Trabajando con Mr. Gates
Blackley se abrumaba por el contacto permanente con Gates y el director general de Microsoft, Steve Ballmer. Había participado en más juntas con el alto mando de lo que cualquier empleado con un año de antigüedad hubiera esperado. En una reunión con el equipo, Ballmer empezó a aturdirlos con uno de sus famosos monólogos. Aunque constantemente cuestionó el ingenuo modelo de negocio, dijo a todo pulmón: “¡X-BOX es la cosa más grandiosa del mundo! ¡Venderá miles de millones!”

Aunque el X-BOX se convirtió en un proyecto legítimo dentro de Microsoft, la vigilancia de los ejecutivos causaba angustia entre los secuaces de Seamus. En julio de 1999, la compañía integró a la iniciativa a Rick Thompson, la cabeza del grupo de hardware (unidad que vendía 20 millones de ratones al año, así como un sinnúmero de periféricos como joysticks y controladores de juegos). Un mes más tarde se unió J. Allard, quien ayudó al consorcio a orientarse hacia internet, para operar el programa. De pronto, los rebeldes perdieron el control de su proyecto y tuvieron que aceptar papeles menores: Blackley trabajaría con los desarrolladores de juegos y diseñaría demos, y Bachus firmaría contratos con los editores para crear aplicaciones. Aunque varios miembros del equipo se retiraron y regresaron a sus antiguas labores, ellos se apoyaron mutuamente y se volvieron servidores de la causa. De hecho Seamus no tenía ningún trabajo al cual regresar.

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Muchas de las ideas originales del equipo de X-BOX se hicieron a un lado, incluyendo la propuesta de que la consola funcionara con el sistema operativo Windows. Al escuchar esto, Bill Gates montó en cólera. Pero finalmente reconoció que su inclusión sólo entorpecería el camino de los desarrolladores para crear grandes juegos.

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Además, conservar el empleo resultaba difícil. Otros miembros de la cuadrilla se cansaron de los constantes altercados y de la lentitud de Microsoft –que estaba explorando otras alternativas, como comprar Sega o Nintendo– en los finales de 1999 y principios de 2000. Las pláticas con aquélla se detuvieron porque la firma todavía no estaba lista para renunciar a su hardware (Dreamcast), y la corporación de Gates sólo quería su software. Blackley consideraba que esas negociaciones eran distracciones innecesarias y que la compañía debía lanzarse por cuenta propia.

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La empresa tenía menos de dos años para colocar la X-BOX, con el fin de que la máquina entrara al mercado sin estar desesperadamente detrás del paso de Sony y de Nintendo.

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Divertirse, la consigna
La noche posterior a la gran demostración frente a Gates, Seamus y su regocijado equipo celebraban en el Scott’s Seafood (en San José, California), un restaurante de primer nivel. Estaban tan emocionados, gritando “¡X-BOX!, ¡X-BOX!, ¡X-BOX!”, que el maître casi los echa del lugar. Al salir, todos se amontonaron en un elevador. Una vez que Blackley estuvo dentro, el ascensor se desplomó cuatro pisos. Los amigos, ya bastante borrachos, abrieron las puertas y salieron a gatas. El incidente no acarreó ninguna queja por parte de Redmond, pero desató una ligera reprimenda cuando la alta gerencia leyó sobre el asunto en el Wall Street Journal.

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El estilo de Seamus para generar buen ánimo siempre causó problemas. En una junta, mostró una animación titulada Supervivencia del más apto. Ahí, una pareja de personajes, mascotas de Microsoft, jugaban en una línea de tiro. Disparaban armas y destripaban criaturas como a Sonic (de Sega), Mario (de Nintendo) y Crash Bandicoot (de Sony). En otra ocasión, un periódico lo citó: “Jugar videojuegos es como masturbarse: todos los hacen pero nadie quiere admitirlo.” La cultura del corporativo no podía tolerar esas jugarretas, aunque fueran populares en la industria del entretenimiento digital.

Al parecer, divertirse era una tarea más. Sin embargo Bachus, buen amigo Blackley, entró en conflicto con el clima empresarial de Microsoft. Unas semanas antes de la Expo Entretenimiento Electrónico (realizada en mayo de 2001), la feria más grande del sector, presentó su renuncia. “Ya no me gustaba mi trabajo”, dice. El mismo Seamus también pensó en tirar la toalla, pero gente dentro y fuera de la organización lo convenció de que se quedara para mantener viva a X-BOX.

Dos años y ocho meses después de iniciar el proyecto, el equipo había hecho todo lo posible para salir adelante. La jornada final estaba cerca.

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El juego del amor
Finalmente llegó la fecha del gran lanzamiento. El 14 de noviembre, a las 12:01 PM, Bill Gates entregó el primer X-BOX a un dedicado jugador que había esperado durante horas en la tienda Toys R Us ubicada en el Times Square de Nueva York. Blackley y su nueva novia, Vanesa Burnham, estaban en la escena. La chica fue presentada al fundador de Microsoft.

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–¿Sabes Seamus? Creo que ella puede ayudarte a preparar tu acto– le dijo.
–¿Lo cree?– preguntó Blackley.
–Deberías casarte con ella– recomendó Gates.
–¿Lo cree?–  respondió de nuevo el líder del proyecto X-BOX.
–Sí, absolutamente –respondió Gates–: aquí tienes un anillo.
–De acuerdo, lo intentaré –convino el desarrollador, y se hincó sobre una de sus rodillas–: Vanessa ¿te casarías conmigo?
–Sí– contestó ella, riendo.
–Gracias– dijo Blackley.

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Se levantó y se besaron. Todos en la tienda aplaudieron. Seamus colocó la sortija en el dedo de Burnham.

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Microsoft se las arregló para vender 1.5 millones de máquinas X-BOX y una cantidad de juegos mayor a tres veces esa cifra para finales de diciembre. En el mercado de la unión americana comercializó más unidades que Nintendo y puso algo de presión en el líder del sector, Sony, que vendió cerca de tres millones de sistemas en Estados Unidos durante el mismo periodo.

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El éxito del X-BOX no está asegurado, pero tampoco lo estaban sus posibilidades de llegar a los almacenes. Después de todo, es un pedazo de hardware en una compañía de aplicaciones, si bien se trata de la empresa de software más exitosa del planeta.

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Hoy, Blackley quiere iniciar un nuevo proyecto que estimule su imaginación de la misma manera que X-BOX lo hizo. Cuando se unió a Microsoft, quería regresar a su misión original de hacer juegos que fueran reconocidos como esfuerzos artísticos. Inevitablemente tendrá que volver a trabajar, ya sea que lo haga para la firma de Gates o no.

Seamus creó una consola de videojuego, pero aún está obsesionado por un fracaso del pasado. Durante una cena en Los Ángeles, después de haber terminado el proyecto X-BOX, hizo una pregunta que reveló los demonios personales que todavía no exorciza bien: “¿Ya compensé lo de Trespasser?”

© Copyright (marzo 2002, Red Herring). Todos los derechos reservados. Reproducido bajo autorización.
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