El software detrás de la cámara

Detrás de cada gran película con efectos especiales hay un software que genera, recrea y da vida a
Juan Antonio Oseguera, Leda Beck

Cuando la gente escucha Pixar, acuden a la mente Woody, Buzz Lightyear, Flik y un sinnúmero de otros personajes similares de las películas animadas por la compañía cinematográfica.

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Pero hay otro nombre en el repertorio de la casa de animación que nunca rescatará a un juguete secuestrado ni liderará la rebelión de una colonia de hormigas, aunque “él” juega un papel clave en todas las películas y cortos de Pixar.

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Pixar, la compañía de producción de películas como Toy Story, Bichos y Toy Story 2, también es el orgulloso padre de RenderMan, una pieza de software ganadora del Premio de la Academia del Oscar, que ayuda a miles de animadores y magos de la imagen digital a poner los toques finales a las creaciones generadas en computadora para comerciales, programas de televisión y películas.

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Dentro de la imagen
El término render se refiere al proceso en el que una computadora toma los modelos digitales, previamente hechos, y los dibuja en un cuadro completo; luego, literalmente los va engordando, y les agrega textura e iluminación. Sin rendering, los espectadores verían modelos en prototipo, representaciones en forma de escenarios. Serían figuras tiesas animadas, tipo robot: Erector le dicen los expertos a dichas inmóviles figuras digitales.

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En películas como Matrix, RenderMan ayudó a fusionar elementos generados en computadora con acción en vivo. En la cinta Bichos, elaborada totalmente en computadora, creó un mundo de insectos totalmente creíble con el resplandor de la brocha de un ilustrador clásico.

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RenderMan ha sido una parte esencial para la obtención de imágenes realistas y deslumbrantes en la pantalla”, se jacta Darwyn Peachey, vicepresidente de investigación y desarrollo de Pixar.

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No sólo Pixar, con 450 empleados, utiliza RenderMan en todas sus cintas, también licencia el uso de la tecnología a sus similares como Sony Pictures e Imageworks (la empresa detrás de la película Stuart Little) y al padre de los efectos especiales, George Lucas, y su empresa Industrial Light & Magic (ILM).

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En ILM con frecuencia desarrollan su propio software. Sin embargo, es poco común que una compañía desarrolle, venda, ofrezca soporte y utilice sus propias herramientas, todo al mismo tiempo. “En los 11 años que ha estado en el mercado, RenderMan se ha convertido en una parte estable del negocio de Pixar”, asegura Peachey, aunque en sus informes financieros la compañía admite que su enfoque está en las películas y no precisamente en la promoción y venta de RenderMan.

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¿Es rentable hacer películas en computadoras en lugar de contratar actores, extras y locaciones? Durante los primeros nueve meses de 1999, y con sólo una película, Bichos,  Pixar ganó $39.6 millones de dólares en ingresos comparado con los $96.2 millones de dólares captados el año anterior.

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En 1998, los estudios obtuvieron ganancias por $14.3 millones de dólares.

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Las ventas de software, principalmente de RenderMan, totalizaron $4.6 millones de dólares en los primeros nueve meses de 1999, un salto de 70% sobre los $2.7 millones de dólares para el mismo periodo hace un año.

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Ese incremento refleja una tendencia industrial. Snader&Associates, empresa revendedora de hardware y software para artistas gráficos, dice que la industria de efectos digitales está en medio de una mejora después de la inactividad de 1998.

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“Hay una buena cantidad de demanda (de software y hardware) en el área de la bahía  (de San Francisco) y en todas partes ahora. Hay mucha creación de contenido en una película y en la web, pero también hay mucha diversión en ello que requiere programas poderosos como el RenderMan”, exclama Dennis Payne, ejecutivo de cuentas de Snader.

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El incremento de proyectos que utilizan efectos generados en computadora crece a ritmos acelerados. El éxito de RenderMan se deriva de la preferencia de los clientes por el producto. Por ejemplo, la empresa ILM usó el software en Terminator 2, Parque Jurásico y La guerra de las galaxias: Episodio I: La amenaza fantasma.

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“La combinación de características (en RenderMan) sostiene un nivel de calidad que no ha sido superado”, justifica Christian Rouet, director en jefe de tecnología en ILM.

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Rouet y otros dicen que RenderMan, de $5,000 dólares por licencia (una sola instalación en una computadora), es diferente a las otras herramientas de rendering, las cuales en general vienen como parte de software más amplio de animación y modelaje de compañías como Softimage y Alias/Wavefront. Maya Complete de Alias, el software rendering de modelaje y animación de nivel de 3D de la compañía, cuesta cerca de $7,500 dólares; y Softimage 3D, con las capacidades casi equivalentes, cuesta aproximadamente $5,000 dólares.

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El ejecutivo de ILM enfatiza que esos productos no son subestándar. Es sólo que RenderMan es un software maduro (en 11 años, Pixar ha resuelto los malignos virus, por ejemplo) y además puede manejar una cantidad masiva de datos.

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“Si se va a crear algo que es fotorrealista, se necesita mucho detalle… y rendering en verdad significa generar algo extremadamente detallado. Si el software no puede integrarlo debido a limitaciones de memoria, se convierte en un problema”, destaca Rouet.

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Nada barato
A $5,000 dólares cada uno, sólo para un renderer, resulta un poco caro para el artista digital que trabaja por su cuenta. Pero incluso firmas muy pequeñas dicen que dicho software vale cada centavo de lo que cuesta.

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“Somos un estudio muy pequeño y no podíamos hacer efectos especiales si no utilizábamos RenderMan, en términos de la calidad de las imágenes que podemos sacar y la velocidad con la que podemos obtenerlas”, admite Anabella Serra, directora creativa de Rainsound Inc., compañía de efectos visuales que tiene siete licencias de RenderMan.

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Rainsound enfrentó un reto importante hace varios años en el filme de acción y aventura Anaconda. Sus artistas tuvieron que crear una piel de víbora que no se distorsionara cuando la bestia se deslizara. “No podíamos tener las texturas distendidas”, dice Serra.

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En Anaconda, como en otras películas que utilizan efectos visuales generados en computadora, los técnicos empezaron con un modelo. El software de modelaje (independiente de RenderMan) permite a un artista crear el doble virtual de una víbora, persona, árbol o lo que sea. Luego, los artistas manipulan el modelo para crear la ilusión de movimiento y expresión o animación. Finalmente, cubren el modelo, con capas de software, para identificar por claves las texturas, el sombreado y otros detalles que agregan dimensión y realismo.

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Dependiendo de la complejidad de la imagen y el poder de la computadora, el software toma de una a 50 horas para arrojar una imagen final que incorpora todos los datos (textura, dimensión, sombreado, etcétera). Pixar utiliza una red de computadoras llamada “granja render” para acelerar el proceso. Pero un equipo de cerca de una docena de desarrolladores de RenderMan se ha dedicado a reducir más ese tiempo con cada lanzamiento del software.

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“El desempeño del renderer y la habilidad para trabajar con tomas complicadas ha mejorado mucho. Podemos hacer escenas con una enorme cantidad de material”, dice Peachey.

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Por ejemplo, Buster, el perro en Toy Story 2, tiene cuatro millones de cabellos en su cuerpo, cada uno tiene que contar con textura y debe ser iluminado independientemente. Dichas minucias “no hubieran sido posibles con el renderer que utilizábamos para la primera parte de Toy Story”, confiesa Peachey.

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Y ni pensar en las herramientas de rendering desarrolladas por la compañía, a mediados de la década de los 80, cuando aún era una división de Lucasfilm Ltd.

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Hace 13 años, Steve Jobs (hoy CEO de Apple y Pixar) compró dicha división en $10 millones de dólares y la incorporó a Pixar. En ese tiempo, la empresa dio un giro a Pixar Image Computer, que fabricaba hardware (estaciones de trabajo). Sin embargo, no terminaba de satisfacer a la facción frustrada de productores de películas.

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Mientras Pixar empezaba a producir cortos, se mudaba del desarrollo de hardware y software, pero la tecnología central de RenderMan permaneció. En 1988, Pixar vendió el software comercialmente, en parte para establecer un estándar industrial.

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A pesar del éxito de RenderMan en la década pasada, Peachey dice que no hay planes para darle un giro a una compañía independiente. El software está demasiado vinculado con Pixar.

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“Una de las ventajas de tener la producción interna de películas (en Pixar), es que integran elementos que necesitan para ellos en el software. En cambio, otros desarrolladores no tienen a la gente dentro que impulse el software; no lo viven día con día”, explica Serra, de Rainsound.

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Pixar por dentro
Lejos del oropel de Hollywood, Pixar Animation engloba la noción de una fábrica divertida de películas, desde su sistema telefónico animado hasta un despliegue de juguetes típicos conectados a su película Toy Story 2.

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Lo primero que ven los visitantes de las oficinas corporativas de Pixar es una vitrina llena de pseudo coleccionables, artículos basados en los modernos personajes de Toy Story, pero envejecidos para parecer antigüedades.

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Las llamadas telefónicas son respondidas por una bulliciosa grabación automatizada, que provee direcciones para llegar al estudio (“sólo dé vuelta a la izquierda en la refinería”). Aunque también orienta a los que tienen dudas técnicas, indicándoles que “si su videocasetera aún parpadea”, deben presionar cero para ser atendidos por una operadora.

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La vitrina y el sistema telefónico son hitos en Pixar. La firma no es ni una reunión de fanáticos de la tecnología ni un conglomerado de “niños bien” del cine. Pixar es un híbrido, combina tecnología de punta con creatividad en la narración; es una empresa digna de su antepasado en dibujos animados y socio fílmico: Walt Disney Co.

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“Pixar es una mezcla de la cultura creativa de Hollywood y la cultura técnica y de negocios de Sillicon Valley. Nos las hemos arreglado para elegir lo mejor de esas dos culturas”, ha dicho Jobs.

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Toy Story 2 mostró todos los signos del éxito comercial de las películas previas de Pixar: Toy Story y Bichos. Ambas superaron los $350 millones de dólares en todos los cines en Estados Unidos y se ganaron cientos de millones más de los ingresos en venta de videos y mercancías. Nada mal para una compañía que estrenaba su tercer filme en una industria donde los fracasos exceden por mucho a los éxitos.

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Los jugadores clave entre los 450 empleados de Pixar son John Lasseter, quien dirigió las tres cintas, y el director técnico en jefe Edwin Catmull, quien encabezó el desarrollo de la tecnología que hizo posible los mundos tridimensionales de las anteriores realizaciones del estudio.

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Los primeros esfuerzos de Lasseter, quien ha sido animador en Disney, fueron películas cortas, incluyendo la nominada al Premio de la Academia del Oscar: Luxo Jr. y Tin Toy, ganadora del Oscar en 1988.

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Producida en sociedad con Disney, Toy Story debutó en 1995, dando a Lasseter un Oscar por logros especiales, y Bichos le siguió en 1998. Corría el tiempo para el modelo de Disney de lanzar secuelas animadas directo en video, y los dos estudios decidieron más rápido elevar de golpe el presupuesto y hacer Toy Story 2.

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“No podíamos dejar la secuela por nada menos de lo que era el original”, cuenta Catmull. Los ejecutivos del estudio dicen que su pericia en animar por computadora sólo es una herramienta, como la pluma y la tinta, para contar buenas historias.

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“Finalmente, lo que atraerá a la gente a las películas no es lo técnicamente avanzadas que estén, sino lo buena que sea la historia. Se tienen que crear personajes que la gente llegue a querer y a ver una y otra vez”, explica Katherine Styponias, analista de entretenimiento de Prudential Securities.

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En cuanto a los juguetes, pueden tener una vida corta. Pero Pixar cuenta con un largo futuro haciendo películas animadas. La siguiente cinta de Pixar-Disney es Monsters, Inc., a estrenarse en el 2001, y Pixar espera producir un largometraje cada año.

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Thomas Schumacher, presidente de animación Disney, explica que las películas producidas con Pixar complementan la propia pizarra fílmica de esta empresa, incluyendo el estreno de Dinosaurios, una combinación de acción en vivo y animación por computadora.

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Pixar tiene competidores como DreamWorks SKG, quienes se anotaron un modesto hit el año pasado con su propia película llena de insectos y animada por computadora: Antz. Aunque con tres sólidas películas detrás de ellos, los productores de películas de Pixar sienten que tienen un margen técnico y creativo sobre los estudios.

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