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Nintendo <br>Un héroe conocido

Quien tenga niños en casa reconocerá que la avidez por el video juego es creciente... y muy lucrat
mar 20 septiembre 2011 02:54 PM

Continúa el dominio de Nintendo en el mercado mexicano. Una vez vencida la -profecía que condenaba a los videojuegos al fracaso debido a la popularidad de -la computadora, en la industria mexicana del entretenimiento sobresale el puño -de esta compañía japonesa cuya dominación ejerce sobre 90% del mercado -formal. Y es que es válido preguntar: ¿Qué niño se resiste al poder de -fascinación de Super Nintendo, Nintendo 64, Gameboy, entre -otros muchos cartuchos?

- Sin embargo, no todos los desafíos están resueltos para este gladiador -oriental. En las sombras, un enemigo se fortalece peligrosamente. Son los -temibles piratas, ese ejército de plagiarios acostumbrado a tomar lo que les -apetece y a quebrantar las leyes, excepto una: la de la oferta y la demanda.

- Porque hay un hecho contundente: lo que cuenta para los consumidores -mexicanos es que los productos piratas, particularmente discos compactos (CDs) -con juegos grabados, cuestan la mitad que los originales.

- Entonces, la cuestión es si Nintendo podrá eliminar a un enemigo tan -insidioso. Y todo apunta a que eso es casi imposible. Según estadísticas del -sector, el volumen de mercancía que llega a las arcas de la piratería crece a -un ritmo de 80% anual. Por supuesto, quien se debilita es Nintendo, pues se -calcula que ya perdió 30% de sus ventas a manos de los corsarios.

- Es un daño de consideración para esta compañía, pero envalentonada, -asegura que no seguirá desangrándose. La industria de los videojuegos es -vigorosa y continúa creciendo. Se calcula que en el mundo este año se venderá -hardware (consolas) y software (cartuchos) por un valor de $20,000 millones de -dólares. Este formidable mercado se lo reparten las japonesas Sega, Sony -y Nintendo... y desde luego la piratería que, por cierto, no tiene -nacionalidad.

- UN GRAN ALIADO
-
México ha resultado ser un buen escenario para Nintendo; no sólo ejerce -aquí desde hace años un indiscutible dominio, sino que es su más importante -mercado en Latinoamérica: el año pasado aportó $45 millones de dólares a sus -ingresos globales. Una de sus cartas bajo la manga es hacer de México la -plataforma de ataque para la región. Nintendo tiene un aliado para esta -cruzada: Game of Latin America (Gamela) es el distribuidor exclusivo de sus -productos en los países al sur del Río Bravo. La conquista estaría lista, -salvo por un detalle: no hay suficiente producto. Nintendo no ha encontrado -maquiladoras mexicanas capaces de fabricar localmente los componentes para sus -productos y que cumplan con los requisitos de exportación. Las exportaciones, -por tanto, no han arrancado todavía; aunque ya preparan una alternativa: en -lugar de sólo ensamblar, como lo ha hecho hasta ahora en su planta de Sonora, -Nintendo planea fabricar aquí sus consolas de chips, apunta Lourdes Hernández, -gerente de mercadotecnia.

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- Mientras tanto, la firma ha instrumentado una intensa campaña publicitaria, -con programas y spots en televisión, y la edición de una revista. “Se -ha generado una cultura del juego en México en los últimos años, impulsada -por los medios de comunicación y, especialmente, por Internet –dice Arturo -Fuentes, gerente general–. Ha sido una evolución impresionante, al grado que -algunos juegos se comercializan primero aquí que en Estados Unidos.”

- UN GRAN ENEMIGO
-
Los cartuchos representaron un atractivo 25% de los ingresos de Nintendo en -México en 1997. Pero cuanto más relevantes se vuelven estos productos, más -peligrosos pueden llegar a ser, pues son los más fáciles de copiar por los -piratas.

- Los juegos plagiados se graban en CDs que no pueden utilizarse en las -consolas de Nintendo, pero sí en las de la competencia. Las consolas para CD de -Playstation, de Sony, resultan directamente “beneficiadas”, pues a -sus propios juegos se agregan los ilegalmente copiados a Nintendo. Que estas -copias dañen los equipos no ha sido motivo suficiente para desalentar su -demanda. “Es difícil precisar el daño –dice Hernández–, pero la -piratería nos afecta de manera importante.”

- El asunto tiene más implicaciones que sólo hacer copias ilegales; incluye -el contrabando y la comercialización -de mercancía robada. En 1997, le fueron robados a Nintendo dos camiones en las -carreteras cercanas a la frontera norte de México, con mercancía por un valor -de $1.5 millones de dólares. “Algo contra lo que es muy difícil pelear”, -acepta el gerente general. La razón principal es que un artículo de -procedencia ilegal cuesta la mitad de los que se compran en las tiendas -departamentales, el punto de venta más utilizado por Nintendo.

- - En la producción de cartuchos y CDs piratas, México está colocado en el -poco honroso 6º lugar mundial.

- Además del contrabando, el plagio y el robo, que se han convertido en el -enemigo anónimo más poderoso, Nintendo no puede olvidarse de sus competidores -formales, quienes están logrando importantes progresos en el mercado mexicano. -Algunos encargados de tiendas departamentales y vendedores informales -consultados coinciden en que la consola Playstation, de Sony, se vende -tanto como Nintendo 64.

- La mayor variedad de juegos de Sony es una ventaja determinante. Pero a favor -de Nintendo existen condiciones no menos significativas. La devaluación, el -sistema de compras de las tiendas, basado en créditos de largo plazo, y las -devoluciones constantes que éstas hacen con el fin de renovar inventarios -impiden una presencia más decidida de la competencia en México. “Sony se la -está jugado al contar sólo con distribuidores en un mercado tan difícil –dice -Fuentes–, pero prefiere eso a establecerse en el país.”

- El caso de Sega es más crítico. Sus productos se vendieron en México -durante un tiempo, pero decidió retirarse después de tener algunas diferencias -con sus distribuidores. Según Fuentes, “en todos los mercados de videojuegos -caseros Sega está muerto”. Su aseveración es un tanto radical. La industria -de los videojuegos se ha caracterizado por los constantes cambios en su -liderazgo. En los últimos 15 años, cuatro diferentes compañías han dominado -el mercado mundial. Pese a que Nintendo es el líder del momento, en Estados -Unidos –donde se genera alrededor de 60% de las ganancias de la industria del -videojuego– Sega y, actualmente, Sony, le arrebataron el liderazgo.

- En México, incluso, Playstation ha resultado a tal grado “favorecida” -por la piratería que ya Nintendo puede considerar a su creador, Sony, como un -competidor de cuidado en este mercado.
-
-La batalla, pues, está en su apogeo y tiene para rato.

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