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Un negocio casero

Lejos del mundanal ruido, en los hogares se cocina una dura batalla por el tiempo libre, con un merc
mar 20 septiembre 2011 02:54 PM

La inseguridad pública, el desarrollo tecnológico y el individualismo han hecho del entretenimiento en casa una de las más populares formas de emplear el tiempo libre. Durante 2001 la industria del ocio doméstico captó recursos en México por más de $300 millones de dólares. La cifra incluye la venta y renta de discos, videocasetes y DVD, pero no los juegos de video, una rama que, por razones de competencia internacional no revela sus cifras de venta en el país.

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En buena medida, el auge del llamado Home Entertainment se debe a la penetración de la televisión en casi 100% de los 20 millones de hogares mexicanos, ya que tanto videocasetes como DVD y videojuegos utilizan al electrodoméstico.

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Ana Rosas, investigadora de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM), sostiene que –además de la inseguridad y la formación de nuevas generaciones cada vez más individualistas–, las largas jornadas de trabajo contribuyen también al éxito de estos negocios. Los miembros de una familia prefieren optar por la distracción en el hogar en lugar de buscarlo fuera de casa.

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Durante 2001, la Asociación Mexicana de Video (AMV) estimó que en el país se rentaron poco más de 1’800,000 películas en video.

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Encuestas de la compañía de videojuegos Nintendo realizadas el año pasado indicaron que quienes usan sus productos lo hacen al menos dos horas por sesión, y que más de 72% de ellos se quedan jugando por varias horas más. Hay títulos en los que completar el máximo nivel lleva al menos 100 horas.

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"De eso se trata el negocio: de apasionar al aficionado para venderle cada vez más y que su reto sea terminar; de otra manera sería nulo todo esfuerzo de calidad o innovación tecnológica", señala Mark Stockdale, gerente de Mercadotecnia para America Latina de esta empresa.

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A diferencia de otros ramos, como la música o el video, que apuestan por la masificación de sus productos, los videojuegos están enfocados a consumidores de niveles socioeconómicos medios altos y altos, algo que en un país con bajo poder adquisitivo podría pensarse limitado; no obstante, Stockdale estima que su crecimiento para 2002 podría ser de doble dígito. México es uno de los principales mercados de América Latina, región donde la industria del videojuego tuvo ventas mayores a $20,000 millones de dólares en 2001.

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Aunque el Home Enterteinment podría ser –junto con el cine y los espectáculos masivos– una de las actividades de más alta rentabilidad, sobre su desarrollo hacia el futuro pesa una de las mayores amenazas: la piratería .

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Hoy, de cada 10 discos compactos de música que se compran en México seis son productos pirata que se adquieren en el comercio informal ($85 millones de dólares) y sólo cuatro son grabaciones originales que se venden en tiendas establecidas ($56.7 millones). Algo semejante ocurre con los videocasetes de películas: prácticamente uno de cada dos cartuchos que se adquieren o rentan en el mercado es e ilegal.

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De acuerdo con las Asociación Mexicana de Productores de Fonogramas (Amprofon), la Secretaría de Hacienda y Crédito Público pierde aproximadamente $80 millones de pesos por la falta de recaudación del impuesto al valor agregado (IVA) que generaría la venta ilegal de discos si pasara al ámbito formal. Además, asegura que las pérdidas directas de la industria superan $300 millones de dólares. En los últimos años desaparecieron más 750 puntos de venta especializados en música, es decir, casi la mitad de los que existían en el país.

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Bajo estas condiciones, sostiene Amprofon, el negocio de las disqueras se ha vuelto impredecible y de alto riesgo, ya que solamente 10% de las grabaciones recuperan su inversión. Para defenderse, las compañías han recurrido a la estrategia de depender casi en exclusiva de invertir en nuevos talentos nacionales; asimismo, apuestan por la importación de producciones extranjeras que no generan costos de producción adicionales.

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Para la industria del videocasete el panorama no es tan trágico. Si bien comparte 50% de su mercado de $160 millones de dólares con la piratería, en los últimos dos años la AMV y la Motion Picture Association, representante en México de los grandes estudios de cine, han logrado abatir hasta 60% el número de videoclubes que alquilaban cintas ilegales.

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La aparición de la tecnología DVD tuvo un efecto positivo: como su copiado ilegal es, por ahora, tecnológicamente imposible en la república, la piratería retrocedió y las ventas legales crecieron 150% en 2001, cuando ascendieron a 210,000 unidades; en 2002 los empresarios esperan vender más de 400,000 ejemplares.

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No obstante, explica César Pérez, director de la AMV, el boom del DVD en el país trajo consigo la importación paralela (compras al exterior de productos no autorizados aquí). Hasta hace un año, ocho de cada 10 videodiscos digitales ingresaban a México de esa manera.

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"En la medida en que logremos abatir la amenaza de la piratería –explica Pérez–, podremos aspirar a tener un negocio mucho más rentable. En buena parte es algo que tenemos que trabajar en coordinación con las autoridades, pero también debemos diseñar estrategias propias para recuperar nuestros mercados."

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