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Videojuegos: Tres Décadas de Dinamismo

La Industria de Los Videojuegos en México: 3 Décadas de Dinamismo e Innovación.
vie 14 octubre 2011 10:45 AM
Videojuego (Foto: Jupiter Images)
Videojuego (Foto: Jupiter Images)

La industria de los videojuegos se ha mostrado como una de las más dinámicas a nivel mundial, al posicionarse como un elemento básico de entretenimiento en los hogares que ha logrado permear entre individuos de todas las edades. México no es la excepción, pues se estima que esta industria alcanzará un valor de $14,194 millones de pesos al final del año, lo que representa un crecimiento de 10% con relación a los $12,857 millones de pesos obtenidos durante 2010. Se observa que conforme las consolas se acercan al final de su ciclo de vida, la industria desacelera su crecimiento, razón que explica la disminución en el crecimiento de la industria respecto a 2010, cuando alcanzó un crecimiento de 14%. A pesar de dicho freno, es claro que el valor de la industria representa una importante aportación a la economía nacional. Así, se espera que en los próximos dos años, con la introducción al mercado de una ola de nuevas consolas, esta industria retome el tradicional crecimiento de dos dígitos que ha manifestado en los últimos años.

¿Cuánto gastamos en jugar?

En promedio, el gasto que los mexicanos destinan para adquirir una consola es de $3,745, disminuyendo ligeramente de los $3,838 que se gastaban en 2010, mientras que el desembolso promedio al comprar videojuegos para consola fija es de $248 pesos. La cantidad anterior parecería baja; sin embargo, los fabricantes de videojuegos, como prácticamente cualquier otra industria dependiente de la propiedad intelectual, enfrentan la competencia desleal de la piratería, disminuyendo así el promedio de gasto de los usuarios en videojuegos.

De los usuarios de videojuegos o gamers, una tercera parte reportaron haber adquirido por lo menos un título en el comercio informal. Afortunadamente, los esquemas de meses sin intereses han ayudado a combatir la informalidad en esta industria e impulsado las ventas de forma importante.

Otro esquema que ha impulsado la compra de videojuegos es el mercado de títulos usados, que permite a los usuarios comprar juegos a precios más accesibles y revenderlos cuando ya no los quieren. Las empresas no reciben ganancias de estas ventas, por lo que han impulsado la inclusión de "pases" online, que son códigos que se pueden utilizar sólo una vez y te dan acceso a las funciones del juego en línea, descarga de nuevos personajes, características especiales y otros beneficios, fomentando así la compra de juegos nuevos.

Modelo de negocios y acceso tecnológico

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Es importante destacar que los ingresos de los fabricantes de videojuegos también se han diversificado en la red, donde mantienen una oferta de servicios muy amplia, permiten a sus usuarios jugar en línea, acceder a redes sociales, comprar aplicaciones, accesorios, ver películas, entre otros. En México, el principal limitante para este mercado es el pobre acceso de banda ancha, pues solo existen 12.7 millones de conexiones de este tipo, y a velocidades muy limitadas comparadas con otros países. Así, tan solo 11% del total de los gamers del país juegan principalmente en línea.

De esta forma, la industria no sólo se ha diversificado en cuanto a dispositivos, sino en cuanto a modelos de negocio. Hoy en día, además de la posibilidad de comprar juegos, se puede jugar gratis con la posibilidad de adquirir personajes, niveles, accesorios y demás necesidades para complementar el juego por medio de micro-transacciones.  Estas micro-transacciones por sí solas no representan una elevada inversión para el usuario ya que tienen un costo muy bajo, pero generan ganancias importantes al sumarse en grandes cantidades. Hoy en día se pueden realizar en cualquier tienda de conveniencia, adaptándose al público mexicano con la accesibilidad de sus puntos de distribución.

Este texto es un trabajo del autor publicado en el espacio Inteligencia Competitiva del periódico El Economista.

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