Impuestos reales para mundos virtuales

¿Compra o vende autos y propiedades en Second Life? Atención, que el fisco puede empezar a cobr las ganancias que se producen en el mundo alternativo pueden empezar a atraer el interés tribut
En SL se puede recrear cualquier ciudad (Especial).  (Foto: )
Verónica Galán
CIUDAD DE MÉXICO (CNNExpansión) -

En el mundo virtual cualquier usuario puede poseer un Volvo, tener una residencia de verano en Miami y comprarse la casa más lujosa en cualquier ciudad del mundo… y en breve también pagaría impuestos por mantener una vida alternativa en el ciberespacio.

La consultoría internacional Deloitte estimó que las ganancias reales que se están generando en estos mundos virtuales de fantasía atraerían la atención de las autoridades fiscales, sobre todo por su potencial para emprender actividades ilícitas.

“Existe gente real gastando dinero real en bienes y servicios virtuales. Incluso, hay compañías reales que promueven y ofrecen versiones virtuales de sus productos por un pago de dinero real. Esta situación puede atraer la atención de autoridades fiscales”, dijo el socio de Deloitte,  Germán Ortiz.

Entre los mundos virtuales que existen actualmente se encuentran “Second Life” (SL) y “Project Entropía”. De los cinco millones de usuarios de SL, se estima que 25,000 son mexicanos.

Second Life es un mundo virtual en tercera dimensión operado por la empresa Linden Lab., que ofrece un espacio dentro del internet para que los asiduos a la red escapen de la realidad, lleven una segunda vida y puedan hacer negocios. Es, pues, una plataforma digital que innova los videojuegos. ¿Recuerdas Sim City o Linden World? SL es la renovación y la gran promesa que resulta de aquellos juegos. 

El negocio está en la compra de espacios u objetos virtuales. La ropa, los coches, las casas, todo tiene un precio. Lo que es gratis, es la entrada al juego y tu avatar, es decir, tu persona digital.

Deloitte estimó que en SL se comercian hasta 265 mil dólares por día y calculó que el volumen promedio de negocios se eleva hasta en 15% por mes.  De continuar estas tendencias, el PIB de Second Life podría llegar a sumar hasta 700 millones de dólares en 2007, lo que equivale –según información oficial- a las exportaciones de vehículos de General Motors hacia China o lo que ganaron los fundadores de YouTube con la venta a Google.

Project Entropía”, por su parte,  permite a sus miembros retirar efectivo de cuentas de banco virtuales a través de cajeros automáticos reales. En este programa se generó un volumen de negocios de cerca de 160 millones de dólares al año, y se realizó la venta de una propiedad por 100 mil dólares reales.

En México hay 20.2 millones de internautas mayores de 6 años de edad, según un estudio de la Asociación Mexicana de Internet (AMIPCI). La penetración urbana de internet en 2006 creció 4.8 puntos porcentuales en 12 meses, según AMIPCI. El creciente número de computadoras con acceso a internet muestra que los mexicanos están descubriendo las posibilidades que el mundo de la red ofrece.

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