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Zynga, la crisis después de Farmville

Las acciones de la productora de juegos cayeron 17% tras desistir de su apuesta en casinos ‘online’; el nuevo CEO, Don Mattrick, debe reimpulsarla tras dos rondas de despidos y cierre de oficinas.
vie 02 agosto 2013 06:05 AM
La compra del juego Draw Something fue otro fracaso para Zynga, que pagó 200 mdd por un título que perdió popularidad muy pronto. (Foto: Cortesía de CNNMoney)
zynga (Foto: Cortesía de CNNMoney)

Zynga ha estado marcada por el escepticismo. La duda perenne de si FarmVille y los de su tipo pueden ser la base de un sólido modelo de negocio. Por desgracia para la firma, este año le ha dado la razón a sus detractores.

El último y más duro golpe sufrido por la compañía se produjo la semana pasada, cuando abandonó sus planes de buscar una licencia en Estados Unidos para juegos de azar con apuestas en línea. La posibilidad de ofrecer al público estadounidense "apuestas con dinero real" había sido casi el único rayo de esperanza, pues los inversionistas siguen dudando que los juegos sociales en línea sean suficientes para sostener a la empresa.

Desde abril, la productora oferta juegos de casino en línea en Reino Unido, pero a los inversionistas claramente les importa más la pérdida de la oportunidad en Estados Unidos. Las acciones de la compañía habían subido 50% desde que la compañía solicitó una licencia de juegos de azar el pasado diciembre en Nevada, pero al saber la noticia la semana pasada del retiro los títulos cayeron hasta 17%.  

Zynga atribuyó la decisión a una "elección de enfoque", dando a entender que la compañía quiere refocalizarse en su atribulado negocio de juegos sociales. Aspirar a las apuestas con dinero real en Estados Unidos probablemente le habría costado mucho tiempo y recursos. Además, el sueño quizá nunca se cristalizara, pues hasta ahora solo Nevada, Delaware y Nueva Jersey han legalizado los juegos de azar.

Ahora que el sueño americano de las apuestas se ha evaporado, la empresa está en una encrucijada. Los rendimientos que reportan sus juegos sociales son insuficientes; la acción se mantiene por debajo de tres dólares; acaba de atravesar dos rondas de despidos ; cerró oficinas; y el cofundador de la compañía, Mark Pincus, renunció como CEO a principios de julio.

Pero todos los males que ha enfrentado últimamente surgen, en verdad, de un problema central: la empresa no ha podido extender el éxito de sus triunfos iniciales como FarmVille y Words With Friends.

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Resolver ese problema medular será el trabajo del nuevo CEO de Zynga, Don Mattrick , otrora responsable de la Xbox de Microsoft. La empresa no quiso comentar para este artículo, remitiéndonos únicamente a las declaraciones de Mattrick en el marco del informe de las ganancias del segundo trimestre.

En esa teleconferencia, el nuevo directivo habló largo y tendido acerca de la "necesidad de volver a lo básico", y agregó que siente que la compañía está "desaprovechando" el crecimiento de los juegos casuales.

Específicamente ha reconocido la debilidad en su juego insignia, la serie Ville. La firma suprimió una docena de videojuegos en octubre y varios más han desaparecido desde entonces por no poder ganar la atención de los jugadores.

Atraer jugadores se ha vuelto más difícil en un mercado ferozmente competitivo. Facebook dio a conocer esta semana una nueva plataforma divulgativa destinada a la promoción de títulos de desarrolladores -pequeños y medianos- de juegos móviles.

Para evitar la competencia, la productora intentó comprar el éxito a golpe de dólares. En marzo de 2012 la empresa compró a OMGPOP, creador del juego ‘Draw Something', pero la adquisición resultó ser un costoso error luego de que la fugaz popularidad del juego se desvaneció. La firma se vio obligada a asumir una pérdida por 90 millones de dólares sobre el acuerdo, alrededor de la mitad del precio de compra de OMGPOP.

Es evidente que las adquisiciones inteligentes no salvarán a la empresa; las apuestas con dinero real en Estados Unidos, tampoco. Zynga necesita, urgentemente, centrarse en su negocio medular de creación de videojuegos y encontrar la manera de que los jugadores se entusiasmen con algo más que las granjas virtuales.

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