¿Qué gana Facebook al comprar a Oculus?

La red social podría expandir su negocio con la adquisición de la empresa de realidad virtual; por su parte, Oculus podría desarrollar un mejor ‘hardware’ de forma más rápida y barata.
facebook  (Foto: Getty)
NUEVA YORK -

La adquisición que hizo Facebook por 2,000 millones de dólares de la compañía de juegos de realidad virtual Oculus puede parecer peculiar y demasiado costosa, pero en realidad el acuerdo tiene mucho sentido para ambas compañías.

Para Facebook, la compra de Oculus es una oportunidad para expandirse más allá de su negocio medular. El casco de realidad virtual de Oculus es parte de una creciente categoría de tecnología ‘vestible’ o wearable que muchos expertos de la industria auguran será el próximo gran éxito. Si esas predicciones se cumplen, son 2,000 millones de dólares bien gastados.

Para Oculus, Facebook le traerá la velocidad y los recursos que tanto necesita.

En una teleconferencia con analistas el lunes, el CEO de Oculus, Palmer Luckey, se apresuró a mencionar el valioso acceso a los recursos que Facebook puede proporcionar. El acuerdo permitirá a Oculus desarrollar un mejor hardware de una forma más rápida y barata.

Y de hecho, ese es el meollo de esta adhesión: competir para ser el primero en colocar la bandera en esa codiciada luna virtual.

Una sola noticia -el anuncio que hizo Sony hace dos semanas del Proyecto Morpheus, su casco de realidad aumentada- bastó para acelerar cualquier plan que fraguaran Oculus y Facebook para el espacio de la realidad virtual. El acuerdo Facebook-Oculus se concretó, según la prensa, en sólo cuestión de días.

Sony plantea una gran amenaza para Oculus, pues el gigante tecnológico tiene todo lo que le faltaba a Oculus: recursos financieros, canales de fabricación y distribución, y una plataforma PlayStation que es madura y exitosa.

Antes de formalizar su venta a Facebook, Oculus no había tenido ninguna prisa para llegar a las tiendas. En la feria de videojuegos E3 del año pasado, Oculus mencionó que estaba totalmente enfocada en perfeccionar la tecnología y la plataforma antes de siquiera pensar en poner su producto en manos de los consumidores. Las únicas personas que hoy utilizan Oculus son desarrolladores, ingenieros y quienes financiaron el proyecto de la compañía a través de la plataforma de crowdfunding Kickstarter.

Si no se hubieran apresurado las cosas, Oculus quizás pudo haber aguantado más tiempo antes de venderse, y tal vez por una suma muy superior a 2,000 millones de dólares. Aunque la joven compañía se vendió por una buena cantidad a Facebook, Oculus es uno de los fabricantes de gadgets más innovadores en la industria de los videojuegos, un lucrativo pastel de100,000 millones de dólares. Oculus no es la compañía más grande en el espacio de la realidad virtual, pero tiene las mejores y más audaces ideas, y las personas más talentosas.

La tecnología de realidad virtual de Oculus tiene un enorme potencial. Algún día, los aficionados al deporte podrían sumergirse en los juegos, y las videoconferencias podrían convertirse en conferencias virtuales. Las películas serían interactivas (girar la cabeza podría afectar el desenlace de la trama, por ejemplo). Y una consulta médica por una dolencia menor podría llevarse a cabo desde la comodidad de nuestra casa.

Desde luego, todo esto podría torcerse, la tecnología podría estrellarse contra un muro de obstáculos y no cumplir con lo prometido.

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Su decisión de vender a Facebook ya ha originado algunas reacciones negativas. Markus Persson, el creador de la exitosa franquicia de videojuegos Minecraft, canceló planes para una versión de realidad virtual de su juego. Y a lo lago de Internet uno puede encontrar un sinnúmero de jugadores descontentos que desconfían de los motivos de Facebook.

Pero estaba claro que Oculus iba a tener dificultades para librar esta guerra en solitario, y la única manera de determinar el alcance de su potencial era unirse a una federación mucho más grande.

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