OPINIÓN: Los videojuegos y la hipocresía de la Asociación del Rifle

Se pueden llevar a cabo campañas de salud pública sobre los riesgos que implica la posesión de armas
Christopher J. Ferguson
Autor: Christopher J. Ferguson | Otra fuente: 1
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Nota del editor: Christopher J. Ferguson es director del departamento de Psicología y Comunicación en la Universidad Internacional A&M de Texas y autor de la novela Suicide Kings.

(CNN)  La nación ha luchado por encontrar la mejor forma de reducir la violencia con armas de fuego después del trágico tiroteo del mes pasado en Newtown, Connecticut.

En respuesta a las llamadas a implementar el control de armas, la Asociación Nacional del Rifle (ANR) culpó de los homicidios masivos a las influencias culturales como los juegos de video o al entretenimiento, y no a las armas. Nadie puede acusar a la organización de no ser inteligente. Al menos no hasta que lanzó al mercado un videojuego de tiro, hace menos de un mes, después de condenar a la industria de los videojuegos.

Para ser justos, Practice Range, clasificado para niños mayores de 4 años y disponible sin costo para iPhone y iPad, no es un sanguinario juego de acción en primera persona. Los cortos muestran que el jugador participa en una práctica de tiro utilizando armas de aspecto real.

Una de ellas parece ser un AR-15, similar a la utilizada en Newtown. El juego también incluye algunos consejos de seguridad para el uso de armas de fuego. No tengo ninguna objeción en sí, a pesar de que la aplicación de la ANR parece una hipocresía.

El presentar un videojuego de este tipo a un mes de la masacre de Newtown revela que ni siquiera toma en cuenta sus propios argumentos.

Pero, tan complejo como es todo el asunto, los videojuegos no provocan más violencia. Varios investigadores, incluyéndome a mí, nos reunimos con el vicepresidente Joe Biden el pasado viernes para informarle que los estudios no pueden respaldar esa afirmación. Son los síntomas de algun problema mental que al no recibir un tratamiento adecuado contribuyen a estos resultados, como la violencia juvenil, la violencia en el noviazgo y el bullying.

Como bien señaló Fareed Zakaria, las naciones que consumen más videojuegos per cápita que Estados Unidos, como Japón, o que tienen medios culturales casi idénticos como Canadá, tienen tasas mucho más bajas de violencia que EU.

Eso es cierto incluso si se excluye la violencia con armas de fuego y se consideran solo los asaltos. Además, quienes cometen homicidios en masa no son más propensos a ser jugadores que el resto de nosotros.

Nuestra sociedad experimenta ciertos prejuicios según la situación, centrándose en los videojuegos cuando el tirador es un hombre joven e ignorándolo cuando es un hombre mayor, como William Spengler, de 62 años, quien disparó contra dos bomberos la semana posterior a los hechos en la Escuela Primaria Sandy Hook. Esto crea la falsa impresión de que existe una correlación donde no la hay.

Aparentemente, la ANR no se da cuenta de que la mayoría de las teorías acerca de los efectos de los medios casi no distinguen entre un juego como Practice Range y uno como Grand Theft Auto. De acuerdo con esta corriente, ver una imagen de una pistola o leer los cuentos de hadas de los hermanos Grimm estimularía la agresión de la msma forma en que lo haría una película o un juego sangriento.

Si bien es cierto que la Suprema Corte de los Estados Unidos no aceptó ese argumento en 2011, cuando se puso a consideración una ley para regular la venta de videojuegos violentos a menores de edad, criticó la calidad de la investigación que intenta vincular de forma más amplia a los juegos con la agresión.

Yo no creo que Practice Range o Grand Theft Auto dañen a los menores, aunque por supuesto, algunos pueden tener contenido moralmente censurable. Pero la ARN no puede afirmar que "los videojuegos crean asesinos en masas. Esperen. Pero el de nosotros no".

Hay cosas razonables que podríamos hacer para reducir la violencia con armas de fuego mientras respetemos los derechos de los ciudadanos que poseen algunas propias. Por ejemplo, efectuar mejores verificaciones de antecedentes, requerir a los profesionales en salud mental que informen cuando los pacientes hagan amenazas violentas (lo que requeriría la cancelación de los permisos para esos individuos). Lograrían mucho.

También podemos llevar a cabo campañas de salud pública sobre los riesgos de la posesión de armas para que la gente pueda tomar decisiones informadas sin violar sus derechos constitucionales.

Los cambios sensatos no se producirán si la nación se regodea en el pánico moral acerca de los videojuegos violentos, como lo hizo después de la masacre de Columbine. Esto, sin duda, es exactamente lo que la ANR quiere que suceda.

Las opiniones recogidas en este texto pertenecen exclusivamente a Christopher J. Ferguson.

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