Trabajo, riesgo y cerdos ladrones originan la historia de 'Angry Birds'

El vicepresidente para América Latina de la empresa que desarrolló el famoso juego aseguró que tomarán el riesgo de llegar a otro nivel
AngryBirds
AngryBirds  AngryBirds  (Foto: )
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Por: Hiroshi Takahashi
Autor: Hiroshi Takahashi | Otra fuente: CNNMéxico
(CNNMéxico) -

“¿Angry Birds?, qué tontería... mejor leo un libro, veo un documental, qué babosada”, me dice un fotógrafo de un periódico. Está más que enojado porque lo mandaron a esta conferencia de prensa, en donde además de reporteros de medios tradicionales comiendo y bebiendo todo lo que se les atraviesa en el camino, hay un par de blogueros que disertan sobre quién fue el primero en publicar información sobre calzado deportivo de colección y si es buena idea continuar haciéndolo con tantos “imitadores” en el país.

Lo que nos reúne en este lugar es la historia de unos pájaros que destruyen puercos para recuperar sus huevos.

Las historias son todo; sin historia no hay interés”, dice Jere Erkko, vicepresidente para América Latina de Rovio, la empresa que desarrolló Angry Birds, un juego que ha sido descargado 200 millones de veces en todas las plataformas. Está disponible para los teléfonos iPhone, Nokia, Android, en tabletas, computadoras y muy pronto liberarán la versión para consolas.

Erkko llegó corriendo a la tienda de Nokia en Plaza Antara, en Polanco, Ciudad de México. Los encargados de relaciones públicas de la firma trataban de hacer tiempo para que la audiencia no se desesperara. Citaron a la una de la tarde. A las 13:45 la tensión en el lugar ya era elevada. Los representantes de la firma de telefonía volteaban una y otra vez hacia la puerta de cristal para buscar un poco de tranquilidad. Hablaban por teléfono. Gesticulaban entre ellos. Parecía que mordían algo que no se dejaba comer.

13:56. “En español... preferiría practicar un poco”, dice Erkko inmediatamente al llegar al fondo de la tienda, área de la conferencia de prensa. “Lo puedes hacer en inglés”, le responde Manuel González, director de Comunicación de Nokia en México. Una vez que Erkko encendió su máquina, una Air, de Mac, tomó una decisión: “En español voy a parecer más lento y tonto de lo que soy”.

Y comenzó en inglés a contar la historia de la firma. El sentimiento de incredulidad es lo que dejó patente. “Hablando de oportunidades, a veces tienes que esperar lo inesperado”, dice.

“Hace unos años, era increíble que alguien desarrollara juegos para móviles, pero era más increíble que algunas personas los compraran.

“Era muy difícil comercializarlos. Era muy difícil para la gente encontrar juegos, por las limitantes de los equipos”. 

Antes de diciembre de 2009, cuando Angry Birds estuvo disponible para descargar en los iPhones y iPods, de Apple, recuerda que sacaron al mercado decenas de juegos que no tuvieron mucho éxito.

“No fue tan fácil en un principio. Gastamos cuatro veces más de lo que esperábamos. Necesitábamos todo el apoyo de bancos, familia, para continuar con la operación de la empresa y seguir desarrollando”, insiste. “Tomó mucho tiempo llegar a esto”.

Como meditando, dice que Nokia fue parte de la creación de la empresa, pues los fundadores participaron en un concurso de videojuegos que fue patrocinado por la firma y de ahí surgió todo el negocio.

“Fue mucho trabajo. Largas noches, de verdad. Allá tenemos inviernos largos, días cortos. Y no son días tan soleados como aquí”. Entre recuerdos, dice que al iniciar este año pudieron poner un anuncio en el Super Bowl, es decir, compraron algunos de los segundos en televisión más costosos del mundo.

“Es lo más caro”, dice con admiración. “Estábamos en una posición que un año antes no imaginamos. Un año antes estábamos en ningún lugar”.

Dice que a partir de eso Fox les propuso hacer la película Río y se les abrió un nuevo horizonte de negocios.

Ahora piensan en caricaturas, películas, peluches, cómics, aplicaciones... ahora se consideran una empresa de entretenimiento, más que una empresa de videojuegos.

“Tomaremos el riesgo de ir hacia donde no habíamos estado antes”, asegura Jere Erkko.

Dentro de unos meses, por ejemplo, dice que encontrarás una estampa de un Angry Bird en la entrada de una cafetería, un restaurante o una librería. Eso te indicará que ahí puedes conseguir un nivel adicional de juego, un regalo o una promoción especial que implica ser dueño de un smartphone, probablemente Nokia.

Manuel González, director de comunicación de Nokia México, dice que están negociando con varias empresas esta opción de negocios. Es parte de lo que discutirán a puerta cerrada este martes 24 de mayo con sus desarrolladores y Jere Erkko, quien vino a participar en la cuarta edición del Developers Day de la firma.

Otra idea que ahora trabajan es vender las aplicaciones y los subproductos ligados a las mismas. Un ejemplo de ello es Mighty Eagle, esa opción que ofrecen para comprar un atajo dentro de la historia y saltar niveles que no se pueden domar con habilidad. Cuatro de cada 10 jugadores, dice, la descargan.

Rovio actualmente tiene unos 80 trabajadores. Al cerrar el año esperan ser alrededor de 100. Son una empresa pequeña que comienza a ser copiada como modelo de negocios en todo el mundo.

“Siempre tendremos una opción free, responde Erkko cuando le preguntan vía Twitter si piensan cobrar pronto las aplicaciones que van liberando. “No tendrás todos los niveles, como con la opción de pago. De todas formas, no es totalmente gratis. Está patrocinado en muchas ocasiones, recibimos dinero de los comerciales”.

Lo que más le preguntan en estos momentos en Twitter es por qué están molestos los pájaros.

“Los pájaros están enojados porque los cerdos les robaron sus huevos”, dice Erkko soltando la primera sonrisa de la tarde.

Esa es la historia. Pero no es tan sencilla como parece.

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