En los nuevos videojuegos, la violencia cede el paso a la emoción

Los desarrolladores recurren a las experiencias humanas para conmover a los jugadores y darle profundidad a sus historias
The last of us videojuego
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Autor: Larry Frum, especial para CNN
(Reuters) -

Olvídense del mundo machista del clásico videojuego de disparos. En vez de depender de la sangre, lo grotesco y el caos, varios desarrolladores de juegos recurren a sus sentimientos e invitan a los jugadores a emprender aventuras de la psique.

Los recientes estrenos Tomb Raider y BioShock Infinite causaron una respuesta emotiva al crear personajes con los que los jugadores se identificaron y simpatizaron.

Ahora, The Last of Us eleva las apuestas con la historia de dos personas que sobreviven en un mundo posapocalíptico: Joel, un hombre canoso que ha visto demasiadas cosas, y Ellie, una joven que podría ser el futuro del mundo.

“Lo que hemos escuchado constantemente (en los grupos de estudio) fue: ‘Nunca me habían importado tanto los personajes como me importaron Joel y Ellie’”, dijo a CNN Neil Druckmann, director creativo de Naughty Dog.

“Hay momentos en los que queremos mostrar acercamientos, queremos mostrar las actuaciones realmente sutiles y es ahí donde las escenas grabadas son realmente útiles. Sin embargo, en verdad usamos la interacción para que te conectes con Ellie y Joey como no lo podrías hacer en una película”, indicó.

Es un enfoque cada vez más popular en un sector de los juegos en el que tradicionalmente han reinado el armamento y la actitud violenta.

En Tomb Raider, los jugadores emprendieron un viaje con la joven e insegura Lara Croft a través de una aventura al principio de su carrera. Experimentaron la angustia y el gozo de la estrella de la perdurable franquicia cuando mató por primera vez o rescató a sus amigos cercanos.

En el caso de BioShock Infinite, todo un equipo se dedicó a dar vida al personaje de Elizabeth. Ese nivel de dedicación y precisión resultó en un personaje que provocó una respuesta visceral en el jugador, tan real —dicen los diseñadores— que los jugadores sentían que eran parte de algo más grande que jugar un juego.

Los diseñadores de The Last of Us en Naughty Dog querían reunir diferentes elementos para que los jugadores se sintieran unidos a Joel y Ellie. Dijeron que tenía que ser algo más que simples momentos de intensidad; tenía que integrarse impecablemente y convencer al jugador de su relación.

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El juego de acción se centra en un brote de hongos que se apodera de los humanos y los transforma en zombis. Joel es mayor y ha visto la vida a ambos lados del brote. Ellie, de solo 14 años, nació en el mundo posterior al brote. Sus diferentes puntos de vista sobre la vida y sobre cómo debe vivirse fueron importantes para el desarrollo de la relación entre ambos personajes.

“Lo que dedicamos a esos personajes, a construirlos, a hacer que cambien y pasen por esos giros dinámicos y la forma de jugar respaldan eso”, dijo el director del estudio, Bruce Straley. “Se alimentan uno del otro”, agregó.

Las primeras reacciones indican que la dinámica funciona.

“Ha habido gente que llora cuando le pedimos que juegue”, dijo Druckmann. “Hay unas tres partes en el juego en las que la gente llora. Dos ocurren en escenas grabadas y una durante el juego”.

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Dijo que cree que la escena que ocurre durante el juego es la más poderosa.

“Estás tan concentrado en los personajes y usas estas mecánicas y de repente… no puedo decir demasiado sin echarlo a perder, pero le dimos un giro radical a una mecánica y no pasa lo que esperas en la situación en la que se encuentran los personajes”, dijo Druckmann. “Ves a la gente perder la compostura y es sensacional”.

Straley y Druckmann dijeron que usaron diferentes fuentes literarias y películas para inspirar la emotiva aventura del juego. Una cinta en particular tocó las fibras más íntimas de ambos.

“Salimos boquiabiertos y con los ojos desorbitados cuando vimos la cinta No Country for Old Men (Sin lugar para los débiles); pensábamos: ‘Oh, Dios, ¿qué pasó?’ y ‘¿Podrás experimentar esa tensión y emoción en un videojuego? ¿Podrás lograr eso con un control en tu mano?’”, dijo Straley.

“En este mundo todo puede suceder y como jugador puedes controlar ese resultado y sentir esa tensión”.

Sin embargo, ¿los jugadores esperan llorar por sus personajes? ¿Es posible que exista el riesgo de desanimar a los jugadores porque podrían involucrarse demasiado sentimentalmente?

Tanto Tomb Raider como BioShock Infinite tuvieron éxito comercial y ante la crítica, lo que indica que los jugadores extremos están abiertos a algo más que un juego de disparos.

Cada juego requirió que el jugador mirara una situación de juego conocida desde una nueva perspectiva y que usara a los personajes principales como el lienzo para crear la experiencia.

The Last of Us también pide a los jugadores que se enfrenten a una cuestión desafiante: en las terribles circunstancias en las que transcurren muchos juegos, ¿cómo encuentras y defines tu humanidad?

“En eso se basa todo buen drama: en ese conflicto, en las decisiones difíciles y en la experiencia humana”, dijo Straley.

Druckmann dijo que quiere que los jugadores se vayan pensando en asuntos profundos, como la dinámica de las relaciones y lo que se requiere para mantenerlas vivas.

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“Te sientas. Juegas el juego y vas a vivir momentos”, dijo. “Eso es lo que nos dispusimos a hacer. Queremos ofrecerles momentos a las personas”.

The Last of Us está disponible en todo el mundo. El juego es un título exclusivo para PlayStation 3. Es clasificación M (para público maduro) debido a la sangre y las situaciones grotescas, a la violencia intensa, a los temas sexuales y al lenguaje fuerte.

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