10 errores que pueden matar a una ‘app’

Logos cargados y tipografías ilegibles son algunos elementos que pueden ahuyentar a los usuarios; la clave es ponerse en los zapatos del comprador y simplificar la herramienta para tener éxito.
apple iphone 5  (Foto: CNN)
Gabriela Chávez/Enviada
ZAPOPAN, Jalisco (CNNExpansión) -

Con casi una década trabajando al interior de Apple, el ingeniero chileno encargado del área de ingeniería de la firma de la manzana en América Latina, Rodrigo Gómez, entiende bien los pasos para crear una aplicación móvil.

El desarrollo y comercialización de éstas es un negocio que tan sólo al cierre de 2013 generó 10,000 millones de dólares a la firma de la manzana.

Gómez dice que una app bien ejecutada puede ser un gran negocio; sin embargo, existen graves errores que pueden comprometer el éxito de una buena idea, por lo que enumeró el decálogo de lo que no debe de hacer un desarrollador para crear una aplicación exitosa.

1. Interfaz animada

Mientras en otras plataformas es posible animar la interfaz de la pantalla en la que aparece la app, Gómez, delineó que el primer punto para desarrollar en iOS es entender que la interfaz debe ser simple, limpia y fácil de usar.

“Si tienes que explicarle a alguien como funciona lo que hiciste, está mal hecho”, dijo el ingeniero.

2. Iconos, no fotos

En medio de un universo de millones de apps, un diferenciador es el logo. Gomez advirtió que debe ser maravilloso y tener una identidad, mientras que lo que no se debe hacer es usar una foto o texto; debe ser un diseño único y vivo.

3. Forzar al usuario a que se registre.

“No le pidas sus datos si aún no le has dado nada”, advirtió el chileno. Y aconsejó que las apps deben ser tan amigables como para que el usuario navegue por gusto y quiera brindar sus datos por sí mismo.

4. Controles pequeños.

Partiendo de los hábitos de uso de los poseedores de un smartphone, la mayoría interactúan con la app mientras hace otra actividad; mientras caminan, mientras platican e incluso algunos mientras manejan, por lo que Gómez sugirió pensar en esto al momento de crear los controles de la app.

“El dedo que más se usa es el pulgar y además lo hacen mientras hacen otra cosa. Salgan a la calle y prueben su app. Así no cometerán el error del control pequeño”, dijo.

5. Difícil de leer

De acuerdo con el ingeniero chileno uno de los errores más comunes de los desarrolladores es no ponerse en los zapatos del usuario para diseñar la experiencia de la aplicación. Gómez sugirió a su auditorio realizar este ejercicio para ayudar a crear apps más sencillas de navegar, desde la tipografía hasta la simbología.

“Tengan el cuenta que el tamaño no va a cambiar, no vamos a hacer teléfonos más grandes. El tamaño ideal debe caber en la mano”, dijo.

6. Evitar notificaciones innecesarias

Utilizar la capacidad de la app o del teléfono para avisarle al usuario de todo lo que pasa con él y con sus amigos puede llegar a ser más molesto que útil. El ingeniero de Apple recomendó no usar la opción de notificaciones a menos de que la app la necesite para lograr su cometido.

7. No usar terminología especializada

“No todos son ingenieros y no todos tienen porque saber todo”, dijo Gómez ante su auditorio en Campus Party 2014. A pesar de que la audiencia que desarrolla aplicaciones tiende a ser muy específica en el uso de términos técnicos, Gómez recomendó no usarlos, para así llegar a más gente.

8. Evitar branding excesivo

Aunque uno de los fines de crear aplicaciones sea monetizarlas y generar negocio a partir de éstas; el directivo de Apple aseguró que antes de llegar a este paso, algo vital, es generar audiencia por volumen, a la que no debes bombardear con publicidad dentro de la aplicación.

9. Una aplicación, no varias

Al crear una app ésta debe ser lo más simple y enfocada posible. Necesita resolver un problema o entretener y no convertirse en un software de diversas funcionalidades en un mismo ambiente. “Si le empiezan a poner cosas se convierte en una página web”, dijo.

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10. Cobrar sin razón

Gómez aconsejó evitar el cobro dentro de la aplicación a menos de que tenga un fin último y verdaderamente útil para el usuario.

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