El futuro del cine: películas de 360 grados

En una o dos décadas ver películas será como estar dentro de ellas, según James O'Toole; la firma Oculus, recién comprada por Facebook, está probando esta tecnología de realidad virtual.
oculus  (Foto: tomada de CNNMoney.com)
James O'Toole
NUEVA YORK -

En una o dos décadas, ir al cine podría sentirse tan anticuado como rentar una cinta en VHS.

Ese es el futuro que los entusiastas de la realidad virtual en Oculus VR y en otros lugares están esbozando, ensalzando a la tecnología como un nuevo medio de transformación para la narrativa visual.

“En algún momento, la realidad virtual eliminará la necesidad de ir a un lugar físico y ver una pantalla grande”, dijo el presidente ejecutivo de Oculus, Brendan Iribe, a CNNMoney. “Puede ser incluso más rico que la experiencia IMAX en un teatro, ya que puede ser a 360 (grados) y alrededor de ti”.

¿Creías que la realidad virtual era sólo para los videojuegos? Lo mismo pensaba Oculus al principio. La empresa, que fue adquirida por Facebook a principios de este año por 2,000 millones de dólares, tiene entre sus más antiguos empleados a varias personas con experiencia en videojuegos. La mayoría de ellos creían que allí era donde se ubicarían las principales aplicaciones de la tecnología, dijo Iribe.

“Lo que entendimos rápidamente fue que entrar en este mundo virtual en el que había balas zumbando junto a ti era muy chocante, y para la mayoría de la gente era demasiado chocante. Lo que encontramos fue que las experiencias de cine y video en tiempo real y resultan ser algunos de los contenidos más atractivos y cómodos”, dijo.

Todo ese contenido se encuentra todavía en fase experimental, en particular debido a que los cascos de realidad virtual aún no han llegado al mercado masivo. Oculus, el participante más prometedor en el sector, ni siquiera tiene un producto de consumo en las tiendas todavía.

Pero los cineastas independientes ya han producido una serie de películas cortas listas para Oculus, que generalmente duran menos de 15 minutos. El reto, dicen los directores, es tener que replantear la narración para un medio interactivo en el que no se puede controlar hacia dónde ve el espectador.

“Es emocionante porque las reglas aún no se han escrito; se siente muy parecido a los días de los comienzos del cine”, dijo Ikrima Elhassan, cuyo estudio ha filmado un puñado de proyectos de realidad virtual.

Elhassan dice que, para los cineastas de realidad virtual, “todo el proceso de producción tiene que ser replanteado”. Entre los desafíos: ¿Cómo diriges la atención del espectador? ¿Cómo haces cortes que no sean demasiado discordantes? ¿Cómo mueves gente a través de un entorno virtual sin hacer que se mareen?

También está la cuestión de cuándo el contenido de realidad virtual encontrará una amplia audiencia. Iribe dice es probable que sea entre cinco y siete años antes de que Oculus produzca un casco lo suficientemente compacto como para impulsar su amplia adopción.

“El jurado aún está deliberando sobre si las firmas tradicionales de producción de Hollywood serán las que entren y produzcan el contenido verdaderamente original y mágico de realidad virtual de la manera correcta”, dijo Iribe, quien agregó que Oculus se ha reunido con una serie de grandes estudios para demostrar la tecnología.

“Ellos no saben muy bien qué pensar de todo esto; no saben cuándo va a llegar a escala, cuando habrá 10, 20, 30 millones de personas con cascos de realidad virtual”, dijo.

Algunos grandes estudios están experimentando con la tecnología, incluyendo a Fox Searchlight, que según reportes, están trabajando en experiencias de realidad virtual ligadas a Una noche en el museo y la próxima película de Reese Witherspoon Wild.

Por ahora, es más fácil crear una experiencia inmersiva en realidad virtual utilizando gráficos generados por computadora que por acción en vivo. Eso es porque el entorno generado por computadora puede ser programado para realizar un seguimiento de la posición de un espectador y responder a los movimientos. Imagina, por ejemplo, inclinarte hacia una escena mientras ves Toy Story y hacer que Woody dé la vuelta y haga contacto visual contigo.

Con la acción en vivo, por el contrario, las escenas se crean utilizando imágenes filmadas por múltiples cámaras que son unidas para crear una vista panorámica. Es más difícil hacer esas que esas escenas respondan al espectador, pero los cineastas dicen que, no obstante, la experiencia de estar inmerso en la acción es sorprendente.

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“Te da esta experiencia realmente poderosa y emocional de estar presente”, Felix Lajeunesse de Felix and Paul Studios, que produce contenido de realidad virtual.

“Va a crecer a una velocidad exponencial”, agregó. “Es demasiado interesante y una experiencia extraordinaria como para que fracase”.

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