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Un pasatiempo ilegal

La piratería de videojuegos impide el crecimiento de la industria en México.
mar 20 septiembre 2011 02:55 PM

Una escena cada vez más frecuente en todo el mundo: un hombre treintañero que llega a su casa y, tras quitarse la corbata, prende su consola de juegos para intentar de nuevo derrotar a un monstruo salido del averno. ¿Suena familiar?

- La generación que ahora tiene en promedio 29 años está cambiado el negocio del entretenimiento, favoreciendo a los videojuegos entre sus pasatiempos favoritos.

- En Estados Unidos, esta industria se ha convertido en un negocio que genera $9,400 millones de dólares al año, cifra superior a la obtenida en taquilla por producciones hollywoodenses, según la revista Advertising Age.

- Se calcula que en México el sector genera $410 millones de dólares al año, pero la piratería se queda con 75% de este mercado, según Mario Valle, director de la liga de videojuegos Latingamer.

- “En el país hay muy pocos desarrolladores de videojuegos porque es muy caro y arriesgado. La piratería impide que la industria ponga sus pies aquí”, explica.

- En cambio, se han organizado torneos en México, Brasil y Argentina en el marco del Electronic Game Show.

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- Jorge Lizárraga, director general de Oelli, empresa organizadora del evento, prevé que estos torneos provocarán reacciones favorables a la industria, pero advierte que también “se requiere que el gobierno y los empresarios se interesen”.

- Un ejemplo es el World Cyber Games, una especie de videojuegos olímpicos que realiza Corea del Sur y al que asisten cada año unas 200,000 personas. El gobierno lo apoya directamente desde su Ministerio de Cultura y considera a la actividad como una de sus industrias clave.

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