Los retos que las consolas de videojuegos tienen para evitar el olvido
Nota del editor: Desde 2005, Blake Snow ha hecho reportajes acerca de los videojuegos y otros temas de interés para el público masculino para varias de las publicaciones más importantes. Vive en Utah con su familia y actualmente está escribiendo un libro acerca de encontrar el equilibrio fuera de la red en un mundo conectado .
(CNN)— Si las consolas de videojuegos fueran un tirador, en este momento serían atacadas implacablemente. La pantalla se cubriría de rojo como señal ominosa de que la sangre fue derramada o, peor aún, que la muerte está cerca.
A pesar de ello, Nintendo lanzó el 18 de noviembre su nueva consola Wii U , e introducirá la octava y probablemente última generación de las consolas caseras tradicionales como las conocemos.
Tomen esto en consideración: Las ventas de los aparatos para juegos —incluidas las consolas de sala y de mano— han ido en picada desde hace cuatro años. Podrías decir que es por la crisis, pero entonces tendrías que explicar por qué los ingresos por las películas y las suscripciones de TV por cable se han mantenido constantes en general. O por qué las ventas de música, que han sido afectadas por la descarga en línea y la piratería, se han mantenido mejor que las decrecientes ventas de consolas de juegos. O por qué la popularidad de los juegos en las redes sociales, dispositivos móviles y computadoras de escritorio ha alcanzado magnitudes inconcebibles.
El problema parece estar limitado a los aparatos para videojuegos. Las ventas del sector de los videojuegos en Estados Unidos, incluidos los discos, consolas y accesorios, disminuyeron un 24% en septiembre en comparación con el mismo periodo del año anterior.
Muchos expertos creen que estas reducciones en las ganancias, el auge de los juegos en línea y en las redes sociales y el desvanecimiento del interés del consumidor están afectando a los fabricantes de las tres grandes consolas caseras: Xbox 360 de Microsoft, PlayStation 3 de Sony y Wii de Nintendo.
Entonces, ¿es el fin? ¿Morirán las consolas de videojuegos? En una palabra, no.
“Me estremezco cuando la gente lo insinúa siquiera”, dice Adrian Crook, consultor de diseño de juegos. “Las consolas volverán a adquirir importancia y nunca se irán”.
Sin embargo, actualmente el negocio de las consolas de videojuegos está en la que probablemente ha sido su etapa más difícil desde el colapso de los juegos en 1983. No está cerca de la ruina aún, gracias a las franquicias como Call of Duty, Madden, y otras consolas de juegos selectas de moda, pero la influencia de las consolas está menguando y hay incertidumbre respecto a su futuro.
A continuación los retos que enfrentan las consolas de juegos y cómo la industria puede evadirlos y contrarrestarlos.
Caballos de Troya
Desde la década de 1980, los fabricantes de consolas han soñado con usar sus “máquinas exclusivas para juegos” como caballos de Troya para controlar la sala con un solo dispositivo de patente.
Ese momento ha llegado. Las consolas se han transformado en los centros de entretenimiento en los que las personas descargan películas o videos de YouTube. De hecho, las consolas ya no son usadas únicamente para jugar. Microsoft presume que “el 40% de la actividad de los Xbox no está relacionada con los juegos”. Las descargas a través de Amazon y Netflix son responsables de la mayor parte de dicha actividad, tanto en los Xbox como en los Wii y los PS3.
En conjunto, las consolas representan a la mitad de los usuarios de Netflix. Estas son buenas noticias para la industria del cine. No son tan buenas para las finanzas de las consolas de juegos, en especial cuando la industria subsidia actualmente a las consolas en gran medida.
“A la mayoría de las personas a la que les gustaban las consolas les siguen gustando”, dice Alex Hutchinson, director creativo de Ubisoft, “pero también buscan una gama más amplia de experiencias. Quiero algunos juegos que pueda jugar rápidamente después del trabajo o mientras los niños duermen y tener una experiencia satisfactoria breve”.
Conforme crece el número de escenarios de juego, también lo hace el número de jugadores acérrimos, indica la empresa investigadora de mercados, DFC Intelligence. “No solo ha aumentado el número de jugadores, sino que ahora juegan a través de múltiples plataformas ”, dice el analista, David Cole. “Pocos entusiastas se describen como pertenecientes a un solo grupo, como: ‘amo a Nintendo y odio a Sony y a Microsoft’ o viceversa”.
¿Estancamiento creativo?
Algunas personas dicen que la consola ha caído en un estancamiento creativo, o que queda en segundo plano detrás de las cómodas aplicaciones de juegos.
“Podrías pensar que la XBLA (Xbox Live Arcade), el PSN (PlayStation Network), y el auge de los ‘juegos libres’ habrían abierto la puerta a los juegos más pequeños que pueden asumir más riesgos en forma creativa, pero ahora sólo son versiones abreviadas de juegos, o refritos de juegos que se jugaban en el SNES (Super Nintendo Entertainment System)”, dice Hutchinson, haciendo referencia a las redes de juegos en línea que ofrecen Microsoft y Sony.
“Honestamente no creo que alguien que no quería un juego con plataforma 2D hace 20 años despierte hoy y decida comprarlo en la XBLA”.
Además, hasta los juegos famosos han perdido su atractivo visual en los últimos años. Lo que en las generaciones anteriores fueron grandes saltos gráficos, ahora son pequeños pasos, al menos para el observador promedio.
“La gente no se siente motivada con los gráficos novedosos como antes”, dice Paul Neurath, director creativo de Zynga, los creadores de Farmville, Mafia Wars y otros juegos sociales en Facebook.
“Los jugadores que se interesan intensamente por los gráficos lo seguirán haciendo, pero creo que ahora hay menos de los que había antes”, dice. “Ya no existen los grandes avances en los gráficos. A menos que haya una pantalla holográfica futurista o un implemento cerebral directo del que no hayamos escuchado, es difícil progresar mucho”.
Cole, el analista de juegos, coincide.
“En el pasado, los gráficos novedosos no eran más que inmejorables videos de imágenes generadas por computadora que no aportaban nada a la experiencia del juego”.
En ese sentido, la siguiente generación ya no es “la siguiente”. Hemos llegado. En retrospectiva, el NES fue ciertamente superior al Atari y los imprecisos controles joystick. El SNES y el Genesis significaron un enorme progreso en gráficos caseros accesibles. El PlayStation y el N64 introdujeron a los jugadores en mundos 3D repletos de controles de cámara. El PlayStation 2 y el Xbox superaron a los polígonos y favorecieron la apariencia redondeada y suave. Todas estas fueron mejoras hechas a las generaciones anteriores de sistemas de juego.
¿Qué hay de la generación actual de consolas? A excepción de los primeros años del Wii, en general han ofrecido versiones de mejor apariencia de los juegos que ya jugábamos.
El auge de los juegos sociales baratos
Por otro lado, los juegos baratos como Angry Birds y Plants vs. Zombies han proliferado en los últimos años y han atrapado a los nuevos jugadores con tramas novedosas.
“Casi todos mis clientes están en los sectores sociales y de la tecnología móvil, que han tenido un auge total en los últimos años y hoy siguen invictos”, dice Crook, quien antes trabajaba como diseñador de consolas.
Así, la demanda de juegos ha aumentado . “No es tanto que el interés de los jugadores haya cambiado en la última generación, sino que hay un grupo nuevo de jugadores que ha empezado a jugar”, dice Neurath, de Zynga. “Estas personas nunca habrían jugado los juegos de las consolas de la generación anterior. Les atrae más el aspecto social”.
Esto explica en parte por qué Nintendo, después de cinco años de crecimiento fenomenal del Wii, está en decadencia. Los expertos de la industria dicen que no están en posición de satisfacer las demandas de la mayoría de los nuevos jugadores sociales.
Pronto sabremos si el Wii U puede revivir los mejores tiempos del Nintendo. La gran característica de la consola es el control con pantalla táctil de 6.2 pulgadas GamePad que interactúa en formas creativas y novedosas con la TV de los jugadores. Quienes juegan con el Wii U pueden hacerlo juntos: una persona usa la pantalla de una TV y la otra usa el GamePad. Un solo jugador puede tener acceso al contenido adicional en el GamePad que mejora el juego en la pantalla grande.
Nintendo prefirió no hacer comentarios para este reportaje.
En los tiempos de crisis, las consolas también han sido víctimas de la reducción a los precios de los juegos, algo que los consumidores están exigiendo en exceso pero que las consolas aún no ofrecen.
Por si fuera poco, los juegos de 99 centavos de dólar para iPhone y iPad también han pasado la factura al valor percibido de los sistemas exclusivos para juegos. Hasta los juegos para PC se venden en oferta en un rango de precios que va de los cinco a los 20 dólares, tendencia que ha inyectado nueva vida a los juegos para PC y ha cambiado el valor que los jugadores más fervientes otorgan los juegos.
“El modelo de negocios para un ciclo de cinco años no ha funcionado para Sony y Microsoft”, dice Cole. “Gastan miles de millones en la investigación, el desarrollo y la comercialización de estos nuevos sistemas, los venden con pérdidas durante los primeros años y luego no cuentan con el respaldo de software para recuperar el costo. Prefieren abandonar el negocio por completo que seguir un ciclo de vida de cinco años”.
Cómo pueden contraatacar los fabricantes de consolas
En vista de todos estos retos, ¿qué pueden hacer los fabricantes de consolas? ¿Qué puede renovar el interés en los dispositivos de sala y de mano exclusivos para juegos?
El primer paso sería renovar las consolas mismas. El Xbox 360 se lanzó hace 7 años, mientras que el Wii y el PlayStation tienen 3 y 6 años respectivamente.
Los nuevos sistemas de juegos controlados por movimiento, como el Kinect de Microsoft y el Move de Sony, que permite a los jugadores controlar a sus avatares en el juego al mover los brazos y las piernas, han ayudado a mantener el interés. Sin embargo, los expertos dicen que se requieren más mejoras.
“Sería útil tener consolas nuevas, y los rumores ya han empezado en Microsoft y Sony”, dice Hutchinson. “Pero desde un punto de vista creativo no sé si en verdad necesitamos de un nuevo ciclo de hardware”, agrega, como si recordara las deslucidas ventas del sistema de juegos de mano 3DS y el PS Vita.
Neurath, de Zynga, quien ha trabajado con las consolas y las PC desde los días de los 8 bits, dice que a los fabricantes de consolas les conviene más actuar como plataformas no tradicionales. El año próximo se lanzará una nueva consola llamada Ouya que contendrá juegos gratis, a un precio de introducción de 99 dólares, pero mantiene el enfoque en lo que sus fabricantes llaman “juegos por TV”.
Crook cree que aún hay bastante tiempo para que los fabricantes de consolas tradicionales corrijan la tendencia a la baja.
“Siempre habrá mercado para los sistemas de juegos”, dice. “Todo se resume a cómo pueden volverse a asumir riesgos creativos con las consolas, y cómo se pueden ampliar los mercados de las plataformas y ofrecer medios innovadores para la interacción”.
Hutchinson, de Ubisoft, quiere que los juegos de consola ofrezcan experiencias significativas.
“Necesitamos ofrecer más experiencias que se comparen con la vida real de la gente, ya sea a través de la mecánica o la narrativa, y atraer a las personas que no leen novelas de fantasía ni ven el canal ciencia ficción. Con frecuencia nuestra mecánica no es el obstáculo, pero nuestro contenido a veces lo es”.
Las buenas noticias para la industria (y los jugadores) son que los videojuegos en general están aquí para quedarse definitivamente. Es solo que la forma en la que tenemos a acceso a ellos ha evolucionado rápidamente, los controlamos y los definimos. A pesar de las bajas ventas de consolas y juegos para consolas, el auge de los juegos para dispositivos móviles, los juegos sociales y para PC indica que en realidad el gasto total en juegos está en aumento.