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Las nuevas consolas llegan de la mano de videojuegos hiperrealistas

Títulos como 'Beyond: Two Souls' y 'Heavy Rain' presentan representaciones y movimientos muy parecidos a los humanos de verdad
vie 22 noviembre 2013 10:18 AM

Las consolas de videojuegos de la nueva generación ya están llegando a las estanterías y con ellas vendrán más potencia y tecnología de desarrolladores de vanguardia.

Los analistas esperan que los primeros juegos en las consolas  PlayStation 4 y Xbox One se vean más realistas gracias a las capacidades gráficas  mejoradas.

Algunos juegos ya acortan el espacio entre la apariencia de los actores de la vida real y las simulaciones de juego casi reales. El resultado es una calidad similar a la de una película y fomenta una mayor inmersión en la narrativa.

El desarrollador francés  Quantic Dream  inició este camino en 2010 con Heavy Rain, un noir-thriller que tenía personajes que casi parecían actores humanos. Las expresiones faciales estaban muy detalladas y los movimientos sutiles, como cambiar el peso de uno a otro pie mientras estaban parados, creaban figuras virtuales que parecían algo más que solo avatares en una pantalla.

Quantic Dream utilizó un proceso llamado captura de movimientos, o Mo-cap, mediante el cual se colocan marcadores en los actores de verdad para registrar sus movimientos.

Se ha utilizado en la fabricación de videojuegos desde 1995, pero la calidad mejoró drásticamente en los últimos años.

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En muchas producciones mo-cap, los movimientos corporales y rasgos faciales se registran separadamente, y luego se juntan en la producción final. Pero el fundador de Quantic Dream, David Cage, quería algo más para su nuevo título Beyond: Two Souls .

Cage utilizó una técnica llamada “captura de la interpretación”, que es similar al mo-cap, excepto que todos los movimientos del actor, junto con el diálogo y otros sonidos, se registran al mismo tiempo.

Toda la interpretación es capturada en una toma y esto permite a los actores interactuar entre sí en una escena, en lugar de ser juntados en una computadora posteriormente.

“Con Beyond, añadimos complejidad. Queríamos capturar el movimiento de los ojos de los actores, lo que siempre es un gran reto”, dijo Cage. “Encontramos una forma… de darles vida de verdad y capturar realmente la sutileza de la interpretación”.

El resultado es un retrato más suave y realista de la interacción entre los personajes.

Aunque, en cierta forma, es como filmar una película, la naturaleza interactiva de los videojuegos obliga a los desarrolladores a prever muchas acciones distintas del jugador. Así que filman la misma escena en varias formas diferentes para anticipar qué podría ocurrir.

Cage dijo un juego más realista crea vínculos emocionales más fuertes para el jugador: “Si podemos crear este vínculo, el jugador comenzará a preocuparse por el personaje y se identificará con el personaje y después comenzará a sentir lo que siente el personaje en la pantalla”.

Este nuevo impulso en el realismo no se limita a los personajes. La representación del juego en la cancha de algunos títulos deportivos ya tiene una calidad casi igual a la de las transmisiones en televisión.

La excepción: la guerra

Hay un género de videojuegos que no intenta ser igual a la vida real, quizá por obvias razones.

Los desarrolladores de juegos de tiradores militares dicen que intentan llevar el sentimiento de la guerra al jugador, pero sin ir demasiado lejos .

Call of Duty: Ghosts y Battlefield 4 son ejemplos recientes.

El CEO de Activision, Eric Hirshberg, dijo que las personas quieren poder hacer cosas en los videojuegos que no pueden hacer en la vida real, pero para los juegos de tiradores en primera persona, debe haber un límite.

“El género da una oportunidad increíblemente visceral para poner a las personas en situaciones bastante extraordinarias con mucho realismo, pero también con una muy buena cantidad de libertad poética”, dijo Hirshberg. “Queremos entender bien los detalles para lograr una suspensión de la incredulidad, pero nuestros desarrolladores te llevan en un paseo ficticio”.

El director ejecutivo de Infinity Ward, Mark Rubin, dijo que como desarrollador de Call of Duty: Ghosts, su grupo habla con personal militar activo y veterano para aprender qué experimentan las tropas y conocer las armas.

El director ejecutivo Patrick Bach, del desarrollador de Battlefield 4, DICE, dijo que la representación de la guerra en el juego no tiene la intención de ser realista, pero intenta ser precisa y auténtica.

Back agregó que los avances en los motores de juego ayudaron a crear un mayor sentido de realismo: “Ahora, todo está vivo. Tenemos ‘Nivolución’, un juego de palabras con evolución de niveles. Tienes cambios en el clima, mares tranquilos que se convierten en océanos tormentosos en tiempo real y al mismo tiempo juegas”.

El movimiento hacia juegos más realistas o similares a las películas también creó un efecto de cruce entre la industria de los videojuegos y Hollywood. Bach dijo que DICE y otros desarrolladores trabajan con especialistas que también trabajaron en películas.

“Utilizamos talento no solo de las áreas de efectos visuales, sino de otros lugares como diseño de set, para que nos ayuden a crear ambientes realistas”, dijo.

Se espera que las expectativas de los jugadores de ambientes dinámicos y personajes realistas crezca con las nuevas consolas PlayStation 4 y Xbox One.

En un evento de PlayStation 4 en febrero, Quantic Dream utilizó la nueva consola para dar una demostración tecnológica tan detallada de  The Dark Sorcerer , que inicialmente confundió a algunas personas sobre si la puesta era algo en vivo o generado por computadora.

Fue solo un vistazo de cuán poderosas son las nuevas consolas y lo que podría hacerse con ellas.

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