¿Y los videojuegos mexicanos?

La creatividad azteca está en el top 10 mundial, pero en la cultura gamer no destaca; la industria nacional necesita descubrir su potencial y hacer juegos originales, dice un expert
1,059 mdd fue el valor de software en México en 2007, según
Luis González y González

Si hay millones de videojugadores mexicanos, ¿por qué no hay videojuegos mexicanos? Esa pregunta se explora con ahínco en cubículos de algunas de las principales firmas de software, las aulas universitarias, pasando por los pasillos de la mayor feria de la industria en América Latina.

Desde la sala de TV de millones de hogares a los cibercafés, México no es ajeno al impacto consumista de los gamers. Según Americas News Intel Publishing, en 2007 se reportaron ventas por 216.6 millones de dólares (mdd), sólo de la venta de software; en su totalidad (uniendo consolas y accesorios) se recaudaron casi 670 mdd.

Obtener esta información no fue fácil, pues, según el director ejecutivo del grupo, Jeffrey Wright, tuvieron que realizar entrevistas directas con distribuidores mexicanos, en las cuales algunos se negaron a participar.

La obtención de datos es tan oscura como el mercado en sí. “Esos datos salen a partir de la facturación de productos que se venden ya importados, pero hay ‘mercado gris’, consolas traídas de EU o Canadá”, explica Gabriel Grinberg, que desde el Foro de la Nueva Economía (FONE) promueve el desarrollo de juegos mexicanos. Él cree que la facturación supera lo que Wright asegura.

Pese a esas cifras, nuestro país sigue sin reconocimiento internacional. ¿Qué hace falta para que México figure en el mapa de los juegos de video?

Expertos coinciden en que es necesario desarrollar títulos localmente, no desde la maquila, lo cual le traería amplios beneficios económicos.

Como ejemplo, durante 2005, en EU se generaron 144,000 empleos directos en el sector de la producción de videojuegos, y en Canadá, de acuerdo con PriceWaterhouseCoopers, el ingreso promedio anual de las empresas de medios interactivos es de 950,000 dólares, y más de la mitad exportan.

Lograr algo así en México no es fácil, exige inversiones multimillonarias y la preparación de la gente.

Experiencia creativa
“La industria mexicana necesita darse cuenta de su potencial creativo y definir su nicho de mercado haciendo juegos originales que, por razones culturales, ninguna otra empresa hace”, dice Daniel Torres, un joven que después de trabajar en el Tec de Monterrey, campus Guadalajara, fue a la Universidad de Alberta, en Canadá, para estudiar su maestría en Ciencias Computacionales. Enfocado en programación digital, Torres presentó un proyecto a la firma canadiense Bioware y fue contratado para trabajar como programador de gráficos para el título Dragon Age, actualmente en desarrollo. Él cree que “las películas mexicanas son un buen ejemplo: ves una y dices, ‘claro que es mexicana’; los videojuegos tienen que hacer algo así para triunfar en el extranjero”.

Según la Conferencia de Naciones Unidas sobre Comercio y Desarrollo (Unctad), México es uno de los mayores exportadores de cultura. Con más de 3,400 mdd, la creatividad mexicana figura en el Top 10 de la creatividad global. Pero los videojuegos no destacan.

Como Torres, otros emprendedores se han adentrado en las grandes ligas y el jalisciense Jorge Morales es uno de ellos. Desde hace años colabora con la firma colombiana Inmersion Games y ahora es su principal representante con publishers y distribuidores en EU.

Inmersion puso una oficina en Guadalajara donde se realiza arte conceptual, modelado en tercera dimensión, texturización, animación, efectos especiales y programación. Morales dice que a firmas de EU les interesa el trabajo mexicano: “Están hartos de China e India y cuando les hablas de México, Colombia y Argentina se les iluminan los ojos... ven un producto bueno, con potencial y más económico”.

Daniel, Jorge y otros emprendedores formaron el capítulo mexicano de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA, por sus siglas en inglés), que apoya el desarrollo de proyectos, crea empresas y genera vínculos con universidades.

Se trata de la segunda generación de microempresarios que conforman la IGDA, pues en 2003 ya hubo un primer grupo de emprendedores que fracasó.

Actualmente, apoyan a varias universidades con teleconferencias y enlaces con firmas como Bioware y Electronic Arts. De acuerdo con IGDA, ya hay microempresas que están desarrollando juegos en Guadalajara, Querétaro, Monterrey, Mexicali y el DF.

Grinberg explica que son “empresas de hasta 10 personas que iniciaron con animaciones y dicen, ‘ya me siento maduro y podría crear un proyecto de videojuego de más largo alcance’”.

De las aulas al juego
El Tec de Monterrey, la Universidad Iberoamericana, la Unitec, la Universidad de Guadalajara y el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente han percibido este nuevo nicho educativo y lanzaron programas de estudio y proyectos con empresas. “Tratamos de generar un perfil que tiene opciones de empleo de sobra”, explica Luis Felipe Ramírez, director de la licenciatura en Animación y Arte Digital (LAAD) en el campus Ciudad de México del Tec de Monterrey.

La idea es abrir posibilidades a sus alumnos para trabajar en la industria de los videojuegos. “No estábamos equivocados, y no sólo hablo del Tec, sino del esfuerzo académico universitario, en tratar de generar este perfil”, afirma.

Pero hay quien cree que la formación universitaria no es la única alternativa para resolver las necesidades de preparación. “Creo que el nicho está en el profesional asociado que no necesariamente pasó por una carrera, ni tiene experiencia en el desarrollo de software”, aclara Grinberg.

En el FONE destaca la iniciativa Juego de Talento, una incubadora de empresas de medios interactivos, que busca impulsar la demanda oculta en el desarrollo de videojuegos.

En un juego de alta envergadura participan más de 60 personas; además de programadores y animadores, se involucra a guionistas, pedagogos, sicólogos, etnógrafos y mercadólogos.

Se espera que esta oferta educativa genere un incremento de profesionales especializados, así como un nuevo mercado de trabajo. “En México, la industria aún no puede absorber a todos los graduados, pero todas las empresas globales tienen los ojos puestos en México por tantos profesionales que van a salir”, explica Héctor Padilla, de la IGDA.

Apuesta de primer mundo
Lo cierto es que producir un videojuego que compita internacionalmente requiere de un respaldo económico de entre 5 y 10 MDD, una cantidad lejana para productores independientes.

La Secretaría de Economía (SE) y la Cámara Nacional de la Industria Electrónica, de Telecomunicaciones y Tecnologías de la Información (Canieti) están conscientes de estos altos niveles de inversión, por lo cual lanzaron planes de apoyo para ayudar a nuevos productores a solventar algunos gastos.

Uno es Prosoft 2.0, programa de la SE que busca dar soporte a la industria del software. Para 2013 pretende producir al año 150 mdd y elevar a 400,000 los empleos vinculados con el sector.

Se trata de un rubro importante para el gobierno, pues según cifras de Select, en 2007 el valor del mercado de software en México fue de 1,059 MDD, y para este año se espera aumente 13%.

Según Rogelio Garza Garza, director general de Canieti, Prosoft 2.0 tiene un fondo de 650 millones de pesos y existe otro de 500 millones para incentivar la innovación.

La SE también lanzó el programa Promedia, para activar la industria de los medios interactivos, mediante la creación de animaciones y videojuegos.

Para Garza, “la parte multimedia va a tener un despegue impresionante en los próximos 10 años; le apostamos a lo que el primer mundo le apuesta”. La Canieti tiene el programa México IT, para promover el país como proveedor de servicios de tecnología.

Pese a todos estos esfuerzos, hoy México no cuenta con la experiencia suficiente para generar una industria a corto plazo, pues se sigue viendo a los juegos de video bajo el cliché de un entretenimiento infantil y no como una fuente de negocio. ¿Qué es lo que sigue haciendo falta para detonar este auge?

Business Power
Oelli es una empresa mexicana fundada en 2001, reconocida por crear eventos como Electronics Game Show (EGS), una expo de videojuegos cuya última edición, en 2007, generó casi 21 millones de pesos en derrama. Jorge Lizárraga, el director, considera que pese a que ellos son los primeros interesados en su despegue, es difícil que algo suceda a corto plazo.

De acuerdo con Lizárraga, lo importante es encontrar a empresarios que inviertan en esa industria y den formalidad a los proyectos realizados por los pequeños empresarios. Se necesita, dice, “encontrar ese balance entre los creativos que están ahí con mucho empuje y una camada pequeña –ojalá la encontremos– de empresarios con ciertas tablas en los negocios”.

Otro punto importante es la preparación, no sólo en lo que se refiere a la parte técnica, sino al conocimiento de cómo funciona esta industria, cuáles son las tendencias de venta, las oportunidades de negocio, el comportamiento de los mercados internacionales, etcétera. Algo que, según Lizárraga, tiene que realizarse antes de la programación o el diseño de cualquier personaje.

Indudablemente, hay muchos puntos en contra: la manera desarticulada en que se ha manejado este sector en México o la enorme piratería son sólo un par de ellos. Sin embargo, quizá lo más importante para activar este sector será la inyección de capitales mediante estímulos fiscales que permitan a la iniciativa privada invertir en este campo.

En estados de la Unión Americana, como Georgia, comienzan a darse estos apoyos, sin embargo, en México, tal vez necesitemos seguir el ejemplo de la industria cinematográfica y realizar enmiendas a las leyes de recaudación. Suena complicado, sin embargo, todos estos esfuerzos se niegan a decir game over.

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