Diversiones del futuro

Este sector se ha revelado en los últimos años como un gran negocio; sin embargo, en muchas de sus
Jesús Hernández

Más allá de la recreación, la risa, el asombro o la espectacularidad que algunas horas de esparcimiento pueden aportar a la vida cotidiana, el entretenimiento se configura a la vez como una forma de interacción social y como una actividad empresarial que, últimamente, se ha articulado en una industria en ciernes con un valor de mercado de más de $16,640 millones de pesos en 1999, según el último dato disponible del Instituto Nacional de Estadística, Geografía e Informática (INEGI).

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Aunque en la actualidad este sector busca consolidar el camino que inició algunos años atrás hacia su profesionalización en diversas ramas, su futuro depende de la forma en que cada empresa logre hacer rentable su nicho de mercado para poder evolucionar, reconoce Federico González Compeán, director de nuevos proyectos de contenido (cine y teatro) del Consorcio Interamericano de Entretenimiento (CIE), compañía que a partir de la organización de conciertos ha hecho todo un emporio de las actividades recreativas.

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No son los únicos. En mayo de 2001, Televisa creó la firma subsidiaria En Vivo, dirigida por Javier Prado, que hasta su último recuento (octubre 24 de 2001) generó 30 actos masivos en sedes capitalinas como el Estadio Azteca, el Teatro de los Insurgentes y el Auditorio Nacional, con 181,866 boletos vendidos. El saldo –revelado por fuentes cercanas a la empresa– no incluye un concierto con la artista Eugenia León ni la venta de 80% de las localidades disponibles a inicios de marzo para los conciertos de Luis Miguel en el Auditorio Nacional y los programados en las ciudades de Monterrey y Guadalajara.

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Según cálculos de Ticketmaster –subsidiaria de CIE dedicada a la venta al público boletos de diversos espectáculos–, cada familia mexicana destina $3.5 de cada $100 pesos del total de su ingreso al entretenimiento. Al año, un hogar promedio gasta $450 pesos en espectáculos internacionales en México, $220 en locales o folclóricos, $140 en parques de diversiones y $80 en cine.

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Asimismo se venden anualmente en el país 10.8 millones de boletos para conciertos (de los cuales Ticketmaster comercializa 42%); para el teatro, 2.4 millones de localidades (50% por la subsidiaria de CIE); y para espectáculos familiares, culturales y deportivos 7.1 millones (8.4% en esa empresa).

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Considerando el teatro, el cine, los parques de diversiones, las ferias, charrerías y palenques, así como los conciertos, bailes y espectáculos masivos el mercado del entretenimiento alcanza hoy, de acuerdo con estimaciones de Expansión, cerca de $1,500 millones de dólares.

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Ana Rosas, investigadora de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM), comenta que en los años 50 el entretenimiento representaba la manera en que la sociedad ritualizaba su forma de aprendizaje para interrelacionarse y generalizar las normas de convivencia (lo que denomina "el cómo ser ciudadano"); algo similar ocurre ahora, porque los individuos requieren de diversión para comunicarse y formar comunidades afines que establezcan nuevas reglas de convivencia e interacción social.

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No obstante, dice, el hecho de que el entretenimiento haya pasado de ser una actividad que el Estado proveía a la población a un negocio organizado por particulares, ha hecho que los públicos se segmenten a los ojos de la industria privada, la cual sólo atiende las necesidades de la clase media alta y alta. Debido a ello, el fenómeno ha perdido su función social.

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Esos cambios no han impedido que los espectáculos tradicionales se conserven gracias a la fidelidad de algunos sectores de consumidores. Así, ámbitos como el teatro, las charrerías, los palenques, la lucha libre y otros se mantienen con vida.

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Ticketmaster –que en 2000 vendió 11.9 millones de boletos en Argentina, Brasil, Chile y México–, asegura que el crecimiento y el futuro de la industria del entretenimiento dependerá del incremento poblacional y la mejoría económica de Latinoamérica.

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El entretenimiento en casa es, empero, una dura competencia (televisión, videojuegos, internet), que además se renueva; por ejemplo, a través de la Red se manifiestan algunas páginas de comunidades –en su mayoría adolescentes– que organizan torneos de ciberjuegos.

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Pero la industria también tiene respuestas creativas. Han surgido pequeñas empresas que comercializan juegos de combate basados en la estructura de los virtuales, pero con personas y situaciones reales, como Gotcha, en el que un grupo elimina a sus contrincantes armados con pistolas que lanzan pintura o balas de goma y un casco que simula las gráficas virtuales.

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De cualquier manera los negocios del entretenimiento que trasciendan en el tiempo serán aquellos que logren consolidar una actividad rentable.

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En las próximas páginas se exploran las perspectivas de los principales nichos del sector.

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