Adictos virtuales: desconectando a los surcoreanos

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Los coreanos pasan horas navegando en PC Bangs, luego van a casa a navegar más
Los coreanos pasan horas navegando en PC Bangs, luego van a  Los coreanos pasan horas navegando en PC Bangs, luego van a casa a navegar más
Nicolai Hartvig
Autor: Nicolai Hartvig
SEÚL, Corea del Sur (Reuters) -

Cuando estaba en la escuela, Cheong Beom-seok con frecuencia se dormía en clase, y jugaba juegos en línea siete u ocho horas en la noche, mientras que sus padres dormían.

"Después me empezó a gustar el futbol, e ir a tomar unas copas con mis amigos”, le dijo Cheong a CNN en un PC-Bang, como se llaman aquí los café Internet.

Ahora tiene 23 años, está en la prestigiosa Universidad de Corea, y juega dos o tres horas de Starcraft y de World of Warcraft tres veces a la semana. Cree que superó su adicción virtual.

Cheong forma parte de una minoría de adictos a Internet rehabilitados. El gobierno surcoreano estima que el país tiene 2 millones de ciudadanos adictos a Internet –el lado oscuro de ser uno de los países más conectados- y está lanzando un intento por encarar la adicción.

La adicción a Internet ha sido un dolor de cabeza para Corea del Sur por casi una década, en donde más de 90% de los hogares están conectados a banda ancha de alta velocidad y en donde 25 mil PC Bang proveen más espacio para jugar.

"La situación es seria", dice Lee Dong-hun, un profesor asistente de Psicología de Orientación en el departamento de educación en la Universidad Nacional de Pusan. "Los problemas de la adicción a Internet no sólo se ven en niños de escuela, sino también en universitarios y en adultos con trabajo. Es un ambiente psicológico y social complicado, y no es fácil ayudar".

Muertes en línea, tragedias en vivo

Algunos casos extremos recientes de adicción a Internet han logrado titulares escandalosos en la prensa: La policía informó a principio de este año que una niña de tres meses padecía de desnutrición, mientras sus padres pasaban periodos de 12 horas en un PC Bang jugando el juego de rol Prius Online.

En otra tragedia el mes pasado, las autoridades reportaron que un joven de 22 años volvió a un PC Bang para continuar jugando, inmediatamente después de haber matado a su madre, que se había quejado de sus hábitos de juego.

El cansancio físico después de largas sesiones también ha causado muertes.

Algunos problemas psicológicos pueden haber contribuido en estos casos lamentables, pero los síntomas y las causas de la adicción a Internet son difíciles de distinguir, dicen los expertos.

El enfoque de Corea del Sur ha cambiado la dirección del tipo de tratamientos de abuso de drogas y de los campamentos privados para controlar los comportamientos adictivos como el juego. La nueva iniciativa de Corea del Sur es llamada i-ACTION 2012, un acrónimo de Atención, Consejería, Entrenamiento, Institución, Resultado y Redes, por sus siglas en inglés.

La iniciativa apunta a tener a miles de consejeros disponibles para los centros de tratamiento y centros de llamadas, y lanzar una campaña educativa de prevención.

A los adictos a Internet también se les ofrecerá software con un temporizador que apaga sus computadoras, o un "sistema de fatiga" que aburre a los jugadores al hacer los juegos más lentos y más difíciles. Todavía está bajo consideración la polémica propuesta de prohibir horas de funcionamiento de los café-Internet. En la actualidad operan 24 horas del día y siete días de la semana, y suelen ofrecer el último jugo en línea más popular por cerca de 1.10 dólares la hora.

"Eso no va a funcionar", dijo Simon Lim, el presidente ejecutivo de  ThisIsGame.com, la revista virtual más importante de Corea del Sur.

"Uno no sólo juega un juego en un PC Bang. Todas las casas tienen banda ancha, así que uno puede seguir jugando en casa", le dijo Lim a CNN, y agregó que los adolescentes surcoreanos usualmente rotan entre tres juegos al tiempo.

"El gobierno no puede ser demasiado rígido y tomar un enfoque forzoso; tendría un mal efecto", dijo Cheong.

Los dueños de los PC Bang le apuntan a la más presionada, imparable, híper competitiva sociedad surcoreana. Ese estilo de vida empieza en la escuela con la presión de pasar los exámenes y de ganar futuros cupos universitarios. Los surcoreanos trabajan 2,256 horas al año, una de las tasas más altas del mundo, según la Organización Económica de Cooperación y Desarrollo.

"Corea del Sur es una sociedad muy dinámica pero muy estresada que exige largas horas de trabajo y una competencia muy dura. Muchos surcoreanos sobreviven en esa sociedad pero esos que no, recurren a Internet", le dijo Lee a CNN.

Algunas de las nuevas medidas sugeridas para frenar la adicción a Internet pueden chocar con un mercado de juegos que se espera represente 5,500  millones de dólares este año con una tasa de crecimiento de 17%, según la Agencia de Contenido Creativo de Corea.

En este momento hay un poco menos de 30 mil promotores de juegos en Corea que generalmente proveen la mayoría de sus juegos gratuitamente. Las compañías tienen ingresos vendiendo aditivos como armas, trajes y habilidades especiales para los personajes virtuales. Los PC Bang de Corea del Sur también obtienen ganancias: hasta 600 millones de dólares el año, según cifras del gobierno.

Otra idea novedosa para detener la adicción es penalizar el juego excesivo confiscando el capital virtual de los jugadores. La Corte Suprema de Corea del Sur reglamentó en enero que los activos ganados en los juegos –en ese caso particular, el dinero virtual del juego Aden- pueden ser comprados y vendidos como dinero real. Ese intercambio puede emerger de las sombras del mercado negro de los "talleres", estimado en 240 millones de dólares anuales.

Los fabricantes de juegos esperan con cautela lo que el gobierno planea y han manifestado que apoyan el juego con moderación. Algunos incluso financian tratamientos y programas de consejería.

"Los juegos pueden ser un elemento energizante para las personas modernas, pero sólo tiene sentido cuando se practican en armonía con la vida y la familia", dijo Taek Jin Kim, presidente del fabricante líder NCsoft.

"Estamos examinando varias direcciones tecnológicas para prevenir el juego excesivo y continuo incluso para adultos, y también estamos estudiando un sistema especial que permitirá a los niños y adolescentes aprender un hábito de juego saludable", agregó Jaesung Lee, el vicepresidente de relaciones externas de NCsoft.

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"La solución debe ser holística", dice Lee, que pide más programas para ayudar a los niños enfrentar su estrés y pide más conciencia del problema entre los profesores.

"El enfoque debe ser como la medicina oriental”, dice Lim, "en la que no sólo se ataca a la enfermedad sino que también se trabaja hacer los sectores sanos más fuertes y los órganos débiles más sanos, para así defenderse mejor de lo perjudicial".

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