FIFA World Cup 2010, un videojuego obsesionado con el realismo

¿No te basta con los partidos del Mundial Sudáfrica 2010 ? Para eso está el videojuego FIFA World Cup 2010, el videojuego que ha revolucionado la exhaustividad de su apego a la realidad.
En la creación de su concepto, Simon Humbe y su equipo tuvieron que partir de la base de la edición anterior. Esto implicó tomar la última programación (en este caso la del juego FIFA 2010) para desarrollar las mejoras y sobre todo las novedades que el público esperaba. Para ello se basaron en los comentarios y/o cuestionarios que los fanáticos aportaron por medio de sus diferentes redes de comunicación. En el caso de Electronic Arts Vancouver (creadores del videojuego) se hizo por medio del monitoreo de los foros en línea.
En cuanto a la programación, el juego normalmente es desarrollado por equipos multiculturales, con presupuestos que alcanzan los de una película hollywoodense.
Según señala Humber, se forman subgrupos de personas encargadas de recopilar toda la información de los países que conforman el juego para que de esta manera cada uno de ellos aporte las diferencias que lo caracteriza.
Los equipos 'matriz' se apoyan en los equipos locales (como el de Electronic Arts Mexico) para poder conseguir que narradores de la talla de El Perro Bermúdez y Ricardo Peláez participen en el juego.
Otro de los rasgos fundamentales dentro del desarrollo del FIFA World Cup 2010 fue la tecnología de motion caption (o captura de movimiento). Ésta consiste en colocar a un jugador real sensores en todo el cuerpo y después, por medio de cámaras especiales, captar los movimientos y agregarlos al jugador virtual.
El resultado final consiste en un personaje con movimientos muy cercanos a los del jugador real. Por ejemplo, en este juego conmemorativo, EA Sports capturó los movimientos de jugadores de la talla de Rooney, Xavi y Lampard, entre otros, y logró que los jugadores desplegados en el juego tuvieran un comportamiento muy cercano al de la realidad.
Para poder dar vida al estadio, se investigaron las porras de cada uno de los países participantes en el juego, con el propósito de que, al simular un encuentro virtual, el realismo ambiental fuera lo más parecido al vivido en las tribunas.
Simulando aun más el realismo del deporte, se programó la fatiga potencial de cada jugador acorde a su procedencia. Es decir, si un jugador brasileño visita un estadio en la Ciudad de México, a 2 mil metros de altura sobre el nivel del mar, muy probablemente el desgaste de ese jugador es mayor.
Algo impresionante de esta entrega es que se haya buscado generar torneos entre países. Es decir, que al momento que el usuario da de alta su perfil en la red, puede ir bonificando puntos de acuerdo con las victorias en línea, y éstos, a su vez, se irán sumando a una puntuación global por país con el fin de ver cuál tiene a los mejores y más dedicados jugadores a nivel mundial.