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Pac-Man cumple 30 y sigue comiendo

El reto del juego era que un gran punto amarillo se comiera a puntitos más pequeños y evitar ser derrotado por los fantasmas en un laberinto
vie 21 mayo 2010 12:29 PM
video juego pac man cumple 30 anios
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Una figura gorda, voraz sigue un rastro a través de un laberinto. A medida que da vuelta en una esquina, se enfrenta a monstruos fantasmas que intentan acabar con él. Se vuelve y huye, pero pronto descubre una fuente adicional de poder que brevemente lo convertirá de cazado en cazador.

Esta simple premisa dio a luz a Pac-Man, el videojuego de monedas más exitoso de la historia.

La sensación de la cultura pop, lanzada en Japón hace 30 años esta semana, creó millones de adictos pegados los ojos a la pantalla de cristal y dio lugar a más de 400 productos, entre ellos una caricatura, un cereal de desayuno y hasta una canción.

Pac-Man, un ícono de los años 1980, mantiene su éxito con la expansión de este videojuego a un público más amplio.

"El debut de Pac-Man representa uno de los primeros intentos de introducir los juegos casuales, a un campo que ya estaba dominado por los tiradores y las experiencias de alta-energía de las máquinas de videojuegos", dijo Scott Steinberg, director de la consultora de videojuegos TechSavvy Global.

"Pac-Man fue capaz de encontrar el equilibrio perfecto entre el desafío y la diversión sin sacrificar la profundidad y el alcance".

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El videojuego original fue imaginado por Namco y desarrollada por Toru Iwatani en 1979, aunque no llegó a Estados Unidos hasta el otoño de 1980. Como dice la leyenda, Iwatani se inspiró en su pizza a medio comer y lo convirtió en un personaje de juego: un gran punto amarillo que engulle a los puntos más pequeños, y evita a cuatro fantasmas mortales, mientras se abre paso por un laberinto.

"Durante las primeras etapas de la industria del videojuego, donde la mayoría de los juegos estaba sesgado hacia un público masculino, vimos la necesidad de ampliar nuestro atractivo", explicó Kenji Hisatsune, presidente y director ejecutivo de Namco Bandai. "Con el fin de llenar este vacío, Pac-Man fue creado como un juego 'lindo' con personajes buenos y malos, que fueran coloridos y entrañables".

Ocho personas trabajaron por 15 meses para completar el juego original japonés, que es ligeramente diferente a las versiones que salieron más tarde y enviadas al extranjero. Los fantasmas, inicialmente, fueron llamados monstruos, y Pac-Man comía galletas en lugar de los famosos puntos. Incluso su nombre fue cambiado una vez que cruzó el Océano Pacífico.

"El nombre japonés original fue Puckman, derivada de la palabra Paku que significa ‘masticar’", dijo Hisatsune. "Dada la proximidad a una determinada palabra explícita de cuatro letras, muchos de los operadores de videojuegos estaban preocupados de que los vándalos pudieran alterar la letra P. Con el tiempo, 'Pac' fue sugerido como un nombre alternativo".

Los desarrolladores también crearon a cuatro fantasmas de colores, Pinky, Blinky, Inky y Clyde, con personalidades distintas. Por ejemplo, a Blinky le gusta perseguir mientras que Pinky se esconde durante una emboscada. Era un concepto novedoso en los juegos de azar que no se desarrollaba en ese momento.

La licencia de Pac-Man para su distribución en EU fue concedida a Midway, una división de Bally, y alcanzó las costas estadounidenses en octubre de 1980, en un momento en que los juegos de acción como Space Invaders gobernaban las famosas maquinitas.

Su alegre originalidad y simplicidad (los jugadores sólo tenían que mover una palanca de mando) lo convirtió en un éxito inmediato. Algunos especularon que Pac-Man se hizo popular en los bares, en parte porque los jugadores sólo necesitaban una mano para jugar y con la otra podrían celebrar con una copa.

En los primeros 15 meses después de su lanzamiento en EU, Namco vendió más de 100,000 unidades de maquinitas con el videojuego, mientras que los fans gastaron más de 1,000 millones de dólares en cuartos especiales, que fueron conocidos como “la fiebre del Pac-Man”.

Lisa Sharp, de 36 años y directora de finanzas en la Universidad Tecnológica de Georgia, recuerda que gastaba su dinero semanal de 10 dólares en los cuartos para jugar Pac-Man, por tanto tiempo que las monedas se lo permitieran. Su primer contacto con el juego vino de un lugar inesperado: la oficina de su dentista.

"Yo odiaba ir al dentista, pero él tenía Pac-Man y Centipede en su oficina y podía jugar gratis", dijo Sharp. "Era lo único que me calmó y me encantó".

De niña, Sharp se deslizaba hasta el rincón de una tienda 7-Eleven, con los bolsillos llenos de monedas para introducir en la máquina de videojuegos. No era un juego geek en el momento, pero Pac-Man les dio un sentido de logro.

"Uno sigue adelante (en todo los niveles del juego). Se ponía más difícil, pero era una sensación de progreso", explicó. "Además, cuando era niña, yo no quería ser comida por un fantasma".

El atractivo de Pac-Man entre los niños fue reforzado con una serie animada de televisión los sábados por la mañana y un cereal para el desayuno con los fantasmas de malvavisco. En total, la licencia para reproducir a Pac-Man fue otorgada a más de 250 empresas de diversos productos que iban desde ambientadores hasta ropa de cama.

Una secuela no autorizada, la de Ms. Pac-Man, fue lanzada en 1981. Namco pronto adoptó el juego y lo adoptó como un título oficial. En total, más de 30 productos derivados, además de numerosos clones, se inspiraron en el éxito de Pac-Man.

"Pac-Man Fever", una canción inspirada por Jerry Buckner y Gary García, alcanzó el número 9 en las listas de música a principios de 1982.

Sharp dijo que también jugó las otras versiones como Ms. Pac-Man, pero siempre prefirió el juego original.

"Me gustaría jugar en cada oportunidad que tengo", señaló, aunque el juego desapareció de muchas tiendas desde la década de 1990. "Fue más difícil encontrar Pac-Man (a medida que crecía)".

Aunque el juego está muy lejos de su apogeo de la década de 1980, el atractivo de Pac-Man sigue resistiendo.

En 1999, Billy Mitchell, de Florida, se convirtió en el primer jugador en lograr un puntaje perfecto de Pac-Man: 3,333,360. Y las versiones del juego son populares en el iPhone y iPod Touch.

Hisatsune, presidente de Namco, cree que la combinación de Pac-Man, de personajes lindos y el juego del gato y el ratón, son el núcleo fundamental de su popularidad. Él también piensa que el mayor legado de Pac-Man será su posición pionera como el primer juego que logró la integración de hombres y mujeres.

Algunos incluso atribuyen la actual gran variedad de los videojuegos a la aceptación de Pac-Man en la cultura.

"No creo que sea un eufemismo decir que hoy no tendríamos juegos como Mario, Master Chief o Lara Croft, si no fuera por los esfuerzos pioneros del pequeño, sonriente, punto amarillo", dijo Steinberg de TechSavvy Global. "Sigue siendo tan atractivo, fresco y relevante como el día que despachó por primera vez".

Hisatsune tiene un mensaje para los diseñadores de videojuegos actuales.

"Pac-Man ha enseñado a los fabricantes de juegos a no tener miedo, a correr riesgos y a esforzarnos por crear juegos que junten a los mundos", dijo.

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