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México ya está en Second Life

La firma azteca Cenit Design le apuesta a Second Life como espacio para hacer dinero en el futu mexicanos despiertan al internet y crean un nuevo nicho de mercado.
vie 30 marzo 2007 05:38 PM
A los avatares mexicanos les gusta la velocidad. (Cortesía C

Cenit Design, una compañía de diseño gráfico y marketing interactivo, está liderando la presencia mexicana en Second Life (SL), convirtiendo a México en el país Latinoamericano con más presencia en este mundo virtual, una señal de que los mexicanos están por fin despertándose a las posibilidades comerciales de internet.

De los cinco millones de usuarios de SL, se estima que 25,000 son mexicanos.

En el mundo virtual de SL, “los mexicanos organizan arrancones en Reforma. Llevan sus coches, los acomodan en batería sobre la banqueta y compiten unos con otros hasta que hay un ganador”, dijo Samir Chehaibar, Director de Producción de Cenit Design.

Second Life es un mundo virtual en tercera dimensión operado por la empresa Linden Lab. SL es un espacio dentro del internet para que los asiduos a la red escapen de la realidad, lleven una segunda vida y puedan hacer negocios. Es, pues, una plataforma digital que innova los videojuegos. ¿Recuerdas Sim City o Linden World? SL es la renovación y la gran promesa que resulta de aquellos juegos.  

El negocio está en la compra de espacios u objetos virtuales. La ropa, los coches, las casas, todo tiene un precio. Lo que es gratis, es la entrada al juego y tu avatar, es decir, tu persona digital.

La empresa mexicana ha creado cuatro grandes cuadras de la Avenida Reforma en la que los jugadores del mundo virtual, pueden adquirir productos de Simtropia, la marca virtual de Cenit Design que vende bits de computadora en una tierra inexistente. Los avatares también pueden ir a la discoteca ‘Matatena’ o caminar cerca del monumento virtual del Ángel de la Independencia.

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Linden Lab abrió la posibilidad para que los avatares viajen entre espacios virtuales o islas, desde bosques hasta centros comerciales. SL no es sólo un juego, es un lugar al que entras para hacer lo que tú quieras. Es un espacio en el que avatares interactúan, se comunican e intercambian información.

En México hay 20.2 millones de internautas mayores de 6 años de edad, según un estudio de la Asociación Mexicana de Internet (AMIPCI). La penetración urbana de internet en 2006 creció 4.8 puntos porcentuales en 12 meses, según AMIPCI. El creciente número de computadoras con acceso a internet muestra que los mexicanos están descubriendo las posibilidades que el mundo de la red ofrece.

“Second Life es una tecnología mejorada que parece cumplir con todas las promesas que internet hizo en su momento”, comentó Chehaibar. Los ojos del mundo han volteado hacia esta promesa y empresas como Coldwell Banker, de bienes raíces, American Apparel, de ropa, y los Hoteles W ya tienen presencia en SL.

“Los usuarios latinoamericanos aún son pocos, pero el número está ascendiendo. Hace seis meses los usuarios de EU representaban el 50%, hoy están cerca del 30%. Esto es testimonio del feroz crecimiento internacional. Es probable que mientras más presencia latinoamericana haya, incremente la demanda de servicios que provienen de esos países”, dijo el vicepresidente internacional de Linden Lab, Gene Yoon en un correo electrónico. Este es el espacio que Cenit Design quiere abrir para empresas mexicanas y del resto de América Latina.

Aunque en México sólo el 59% de las computadoras cuentan con acceso a internet, y esto parece no ser suficientes para que la nueva tecnología que luce SL se convierta en el único instrumento para hacer negocios, sí presenta altas probabilidades de que se convierta en un elemento clave para probar suerte.

Los avatares pueden comprar casas, coches, ir a bailar a discotecas, quedarse en hoteles, llevar una vida paralela en animación en 3D y la presencia de marcas dentro del mundo virtual es inevitable. La interacción de los avatares con marcas y productos se puede medir como si se estuviera en un focus group de 24 horas. “Es como un internet dentro de otro internet, en el que el humor de los usuarios es lúdico y de experimentación, por lo que están dispuestos a participar”, dijo Chehaibar. En esta interacción de los avatares con las marcas y los productos en versiones digitales es donde está la mina de oro, siendo una oportunidad casi inigualable de acercarse a los consumidores.

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