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Cómo Satoru Iwata salvó a Nintendo de la crisis

Iwata, quien falleció el 11 de julio, transformó el modelo de negocios de la empresa; apostó por audiencias y contenidos atípicos del clásico `gamer´con la consola Wii.
mar 14 julio 2015 06:04 AM
Iwata se adelantó a la fiebre de electrónicos para monitorear salud y ejercicios con el Wii Fit (Foto: AP )
wii fit (Foto: AP)

La última aparición de Satoru Iwata fue como un Muppet.

Nintendo encargó a la empresa Jim Henson Company un Muppet parecido al director ejecutivo de Nintendo para que éste diera una presentación poco convencional y extravagante en E3, el show anual más grande sobre videojuegos.

Sería la última vez que Iwata hablara con jugadores. El director ejecutivo de  Nintendo murió el 11 de julio a causa de un tumor en su conducto biliar a la edad de 55 años, anunció su empresa el domingo.

Apuestas arriesgadas

Iwata hacía las cosas diferente.

Él fue el primer presidente de Nintendo fuera de la familia Yamauchi. Su predecesor, Hiroshi Yamauchi, nunca jugaba videojuegos. Pero Iwata era un gamer. Él empezó como programador de juegos en HAL Laboratory, antes de convertirse en el presidente de esa empresa.

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Iwata eventualmente se cambió a Nintendo, que mantiene una relación muy cercana a HAL. Le tomó sólo dos años llegar al puesto máximo.

Pero recibió un Nintendo en problemas. Tras perder su puesto de liderazgo a Sony y enfrentándose a nueva competencia de Microsoft, el una vez gigante de los juegos se estaba enfrentando súbitamente a dos grandes oponentes.

Iwata se percato rápidamente de que Nintendo nunca podría ganar en una pelea uno a uno;  Microsoft (Xbox) y Sony (PlayStation) siempre serían capaces de exceder en gastos para producir consolas más poderosas y asegurar juegos más exclusivos.

Así que Iwata cambió los términos de la pelea. En lugar de competir por la pequeña piscina de gamers serios, ellos se dirigirían a un mercado mucho mayor: Todos los demás. La meta de Nintendo era expandir la definición de “Gamer”.

Sabemos ahora que la apuesta de Iwata en el Nintendo DS y Wii fueron éxitos espectaculares. Pero en ese momento, pocos lo predijeron.

DS y Wii

El Nintendo DS iba cabeza a cabeza con el PlayStation Portable de Sony en 2004. El dispositivo de Sony era elegante y absurdamente poderoso; el de Nintendo era un pedazo de plástico robusto.

Sony presumió que el PSP era más que un dispositivo de juegos, también era un sistema de entretenimiento portable que podría reproducir música y películas; el DS sólo era para jugar.

Pero el DS tenía una cosa que el PSP no: Una segunda pantalla que también era touch. Mucho antes de que Apple convirtiera a las pantallas touch en el estándar de los smartphones y tabletas, Nintendo descubrió que el touch volvía la interfaz mucho más intuitiva y amable para aquellos que no eran gamers que el uso de controles. Juegos como “Brain Age” y “Nintendogs” atraparon a gente que nunca había jugado antes.

Iwata y Nintendo repitieron el truco con el Wii. Una vez más, Nintendo se enfrentó a poderosos rivales: el Xbox 360 y el PlayStation 3 eran capaces de gráficas de alta definición, ofrecían servicios de juego en línea extensivos y tenían franquicias como “Grand Theft Auto” y “Call of Duty”.

¿El Wii? El Wii tenía un nombre chistoso y un control distinto. Pero ese control abría una forma completamente nueva de jugar, una experiencia fresco que nadie más podía igualar. Puesto simplemente, el Wii tenía boliche.

La naturaleza accesible y amigable del Wii estaba a la par de Nintendo e Iwata. Él comenzó una serie de transmisiones por YouTube llamadas “Nintendo Direct” en las que el director ejecutivo presentaba noticias directamente a los jugadores. Él también era parte de una serie de entrevistas llamada “Iwata Asks” en la que entrevistaba a los desarrolladores sobre sus últimos juegos; la serie es popular entre los fans ávidos de secretos y conocimiento sobre cómo fueron hechos sus juegos favoritos.

Tiempos difíciles

Pero las apuestas arriesgadas de Iwata no siempre funcionaron.

El Wii disfrutó de un éxito rápido, pero pronto se estancó. El sucesor, Wii U, estaba condenado al fracaso casi desde el inicio; su introducción confundió a muchos que pensaron que era un accesorio para el Wii y no una consola completamente nueva. La pantalla touch de Wii U si bien fue la primera entre las consolas de juegos en casa, no impresionó a nadie que usara un iPad.

El aumento del juego en los celulares también llevó a que la gente se preguntara qué tan viables eran los dispositivos de Nintendo. En marzo, Nintendo anunció un enlace con el creador de juegos móviles DeNA.

Parecía que la empresa por fin había cedido a la presión de llevar sus juegos a smartphones y tablets, pero como siempre, Iwata tenía un plan completamente distinto.

Él pensó que los juegos móviles y los de consola eran completamente diferentes; lo que funcionaba en uno, no necesariamente funcionaría para el otro. Así que Nintendo no llevará sus juegos existentes a los smartphones , ellos crearán nuevos juegos con sus personajes.

Pero quizás la apuesta más dramática de Iwata es una de la que sabemos muy poco: la plataforma de “calidad de vida” de Nintendo.

A finales del año pasado, el delineó una nueva plataforma que ayudaría a los usuarios a monitorear su salud. El primer dispositivo es un monitor de sueño que la gente puede poner a un lado de su cama y enviará información a su Smartphone. De alguna manera tiene sentido; Nintendo encontró el éxito al entrar al fitness con Wii Fit. Pero eso salió en el 2007. En el 2015 sobran los dispositivos de fitness.

Queda ver qué tan bien funcionará para Nintendo. Hay una larga línea de analistas que dudan si estos movimientos poco convencionales encontrarán algo de éxito. Pero la historia ha mostrado que no puedes desestimar a Nintendo. Y ese es el legado de Satoru Iwata.

 

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