El problema de Nintendo: su terquedad

La firma se mantiene lejos de la evolución de las consolas de videojuegos liderada por sus rivales; su último apuesta, el WiiU, no logró los objetivos de ventas fijados por la compañía.
nintendo  (Foto: tomada de Fortune)
Adrian Covert
NUEVA YORK (CNNMoney) -

A pesar de sus magníficos juegos y de los éxitos pasados, Nintendo siempre ha sido un poco sorda a la hora de detectar y adoptar las nuevas tendencias en el terreno de los videojuegos. Esa osadía finalmente le ha costado cara.

La compañía solamente vendió 3.45 millones de consolas Wii U en el primer trimestre, incumpliendo su propia meta de cuatro millones. El dispositivo portátil 3DS también ha sido una decepción fuera de Japón.

Para empeorar las cosas, la solución de Nintendo al problema es un enigma: el CEO Satoru Iwata anunció la semana pasada su apoyo a las transacciones in-game y a los modelos de pago por suscripción. Como conceptos secundarios están bien, pero si Nintendo piensa que esto es lo que los jugadores realmente quieren de una consola moderna, ha perdido el contacto con la realidad.

Por décadas, este tipo de pensamiento es el que ha plagado a Nintendo: La empresa es consciente de las últimas tendencias y cambios en la arena de los juegos, pero opta por ignorarlos en nombre de la simplicidad, en favor del videojuego amigable-con-toda-la-familia. En cambio, Nintendo a menudo opta por desarrollar sus propia versión, distorsionada y contra-intuitiva, de las últimas tendencias.

Desde el lanzamiento de la GameCube en 2001, Nintendo ha rehuido a los juegos en línea y a las funciones diseñadas para el entretenimiento que fueron populares en las consolas rivales, como la Xbox de Microsoft o la PlayStation de Sony. Cuando por fin ofreció algunas de estas funciones, a menudo estaban mal concebidas (como el servicio de juegos en línea ‘Wi-Fi Connection'); y otras no estaban disponibles para las masas (la Panasonic Q, una Gamecube con reproductor de DVD que sólo salió en Japón).

A veces esta fascinación de Nintendo por ser diferente ha dado sus frutos, sobre todo cuando lanzó la consola Wii que supuso un cambio de paradigma. Pero los efectos negativos de esta tendencia no han sido nunca tan evidentes como ahora, con las débiles ventas de su última consola, la Wii U.

Mientras Microsoft y Sony están transformando la consola de juegos en ordenadores consumados y pensados para la sala de estar, Nintendo está atrincherada, jalada contra su voluntad, negándose a reconocer plenamente que los tiempos han cambiado.

La Wii U fue el intento de Nintendo para ampliar sus ideas innovadoras. Sin embargo, el impacto no ha igualado al de la Wii. Algunas de las nuevas características de la Wii U, como el controlador equipado con una pantalla táctil se sienten complicadas y menos innovadoras en comparación con tecnologías como la cámara Kinect de Microsoft. Los videojuegos para Nintendo que en realidad le sacan jugo a esta tecnología de movimiento no provendrán de terceros desarrolladores y los propios títulos de Nintendo (que son excelentes la mayoría de las veces) no verán la luz pronto.

Shigeru Miyamoto, la figura emblemática de Nintendo, ha pedido paciencia para el lanzamiento de más juegos, pero esta vez, limitarse a ofrecer sus habituales juegos de excelente manufactura no será suficiente.

Cierto, la consola Wii U ha mejorado su servicio de juegos en línea, y ofrece más contenidos y funciones que se integran con el televisor. La compañía dijo la semana pasada que se centrará más en lo que puede hacer con la distribución digital de juegos para la Wii U. Es una buena noticia, incluso si Nintendo lleva un rezago de cinco años. Pero la compañía tiene que asumirlo como un pilar de su estrategia de negocio.

Y teniendo en cuenta que Nintendo siempre ha dicho que se preocupa más por el juego que por los gráficos, parece extraño que no haya dedicado más tiempo y esfuerzo en construir su plataforma WiiWare para desarrolladores independientes que buscan liberar títulos originales. WiiWare tuvo un comienzo prometedor en 2008, como el alojamiento inicial de títulos como World of Goo y Mega Man 9, pero desde entonces se ha dedicado a una ristra de minijuegos baratos y genéricos. Desde 2012, menos de 25 títulos han sido lanzados a través de la plataforma.

Luego está ese ‘detalle' que nadie quiere reconocer: el smartphone gaming o los videojuegos en teléfonos inteligentes. Nintendo insiste en que no liberará sus juegos en smartphones, a pesar de que probablemente se conviertan al instante en los más vendidos.

Es comprensible que Nintendo no quiera liberar algunos de sus juegos más recientes en una plataforma móvil rival, por temor a canibalizar sus otros productos, pero viendo el éxito que han logrado compañías como Square Enix, que ha reeditado sus títulos de Final Fantasy para el iPhone, ¿qué daño real hay en ofrecer juegos como Super Mario Brothers? Nadie va a comprar una Nintendo 3DS sólo para descargarlo de la tienda electrónica.

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Desde los días de la Nintendo 64, siempre ha sido bastante fácil ver cuándo, dónde y por qué Nintendo tropezaría como empresa. Y con frecuencia, ese tropiezo era provocado por su propia terquedad. Sus descuidos pasados ​​se acumulan y la han dejado muy por detrás de sus pares en estos días.

Me pregunto cuántos ases guarda Nintendo bajo la manga para salvarse a sí misma una vez más.

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