El coronavirus trajo una nueva oportunidad de contenidos para las televisoras ante la cancelación de la Liga MX, el torneo mexicano de futbol de primera división: los torneos de e-Sports.
e-Sports: la oportunidad que el coronavirus trajo a las televisoras
Emisoras, clubes deportivos y patrocinadores sacaron el músculo para desarrollar la justa deportiva y crearon la eLiga Mx, un formato virtual, espejo del torneo de la Federación Mexicana de Futbol, con trasmisiones en tiempo real de los partidos narrados por reconocidos comentaristas y un jugador (de tres seleccionados) de cada club que, desde una consola en su hogar, representa a su equipo en el torneo.
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Si bien este segmento ya representaba oportunidad para Televisa y Televisión Azteca, que desde el año pasado realizaron inversiones para desarrollar canales exclusivos dirigidos al público gamer, incluidas las competencias profesionales de videojuegos, la afinidad de los mexicanos con este deporte puede ser el trampolín que impulse estos contenidos entre los televidentes.
Televisa y Tv Azteca transmiten los encuentros virtuales de esta liga en televisión abierta y, en restringida, los derechos los poseen TUDN (propiedad de Televisa y Univisión) y Fox Sports. A las pantallas se suman las plataformas digitales oficiales de cada empresa, desde sus aplicaciones móviles hasta canales de YouTube.
La industria de los deportes electrónicos está muy consolidada en el mundo y durante 2020 generará ingresos por 1,100 millones de dólares, cifra que representa 15.7% más en su comparación anual, de acuerdo con estimaciones de Newzoo.
Aunque no hay datos de este segmento para México, la industria de los videojuegos en el país tiene un valor de mercado de 27,032 millones de pesos y un universo de 72.3 millones de jugadores, de acuerdo con The Competitive Intelligence Unit (The CIU).
Para Rolando Alamilla, gerente de investigación de mercados en la consultora, el mercado de los e-Sports en México apenas comienza con su crecimiento y tiene un amplio margen para crecer de la mano de las televisoras, que con este torneo envían un mensaje sobre su profesionalización.
“Involucrar a las televisoras y a los equipos, representados por jugadores profesionales de futbol no de e-Sports, ha llamado muchísimo la atención y es una ventana importantísima para una sociedad que hoy tiene muchísima incertidumbre económica, de salud y que con esto encuentra un escaparate interesante para ver en la televisión”, opina.
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No obstante, las televisoras tendrán que identificar cómo incorporar otras franquicias de interés –entre las que destacan Gears of Wars o League of Legends- para quienes siguen los eSports y convertirlos en productos atractivos para las audiencias.
Jesús Romo, analista de Telconomía, considera que la liga virtual puede convertirse en un producto relevante que logre espacios en la programación de las televisoras una vez que termine la pandemia y considerar este torneo como un periodo de adaptación.
“Los e-Sports tienen un nicho de audiencia muy específico y nacieron en internet. Tienen su propio ecosistema y es complicado que las televisoras incorporen estas dinámicas que ya existen. Sin embargo, las franquicias adaptadas a los deportes virtuales puede tener un nicho en las televisoras, y el futbol es un candidato para ello”, declara Romo.
En el mundo, la audiencia –que considera a espectadores ocasionales y los más arraigados- pasará de 425 millones de espectadores en 2020 a 646 millones en 2023, lo cual significaría un incremento promedio de 10.4% por año, proyecta Newzoo.
Apuesta del pasado
La historia de las televisoras con los videojuegos no es nueva. En el pasado han creado programación dirigida a los gamers. No obstante, en 2019 TV Azteca lanzó una estrategia para afianzar los e-Sports en el gusto de los mexicanos.
La televisora de Grupo Salinas invirtió 5 millones de dólares en estos contenidos de la mano de Allied Esports Entertainment, en junio de 2019; mientras que Televisa, de la familia Azcárraga, un mes después lanzó el canal especializado para videojuegos BitMe.
Aun con la experiencia, las condiciones en las cuales se realiza la eLiga MX representan algunos desafíos tecnológicos y de conectividad. En tanto, para la industria de los videojuegos, que el campeonato de futbol se transmita en los canales de televisión abierta tendrá un impacto cultural respecto a los videojuegos, que en ocasiones son subestimados pese a la cadena de desarrollo que los respalda.
“Hay que destacar el avance tecnológico y la innovación, porque de las industrias creativas, la de los juegos de video tiene un altísimo valor económico, además de ser un sector que impulsa los avances tecnológicos y la innovación”, dijo Ernesto Piedras, director general de The CIU.