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Reportaje: Ya nadie se ríe de los esports

Frenada durante años por la incomprensión de empresas e inversionistas, la industria de los deportes electrónicos comienza a crecer en México y ya capta audiencias masivas.
mié 19 febrero 2020 05:06 AM
ESports: Overwatch League Grand Finals
Los esports están logrando atraer a cada vez más espectadores.

Hace pocos años, se burlaban de ellos.

Cuando Mario Valle y sus socios de Gaming Partners –que crearon la Liga Mexicana de Videojuegos en un momento en que la palabra esports aún no existía– organizaban torneos de deportes electrónicos en Guadalajara, Monterrey, Cancún o la Ciudad de México, “las marcas se reían un poquito de nosotros”, cuenta el también fundador de Altered Ventures, un fondo de Silicon Valley que invierte en temas de videojuegos. “Se escandalizaban y nos decían: ‘No lo llamen deporte’”.

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Poco a poco, sin embargo, la mentalidad fue cambiando. A finales de octubre de 2019, al primer encuentro de negocios sobre deportes electrónicos en México, que organizaron Gaming Partners y Cinemex, acudieron numerosos responsables de mercadotecnia de grandes compañías. “Nos esperábamos muchas menos personas. Definitivamente, vemos una apertura mucho más clara por parte de las marcas para tomar en cuenta la categoría”, señala Valle. Será un proceso lento, porque las intervenciones de las empresas en ese encuentro dejaron clara una cosa: se plantean invertir en esports, pero no saben cómo ni entienden bien la industria.

Esto puede cambiar este año, y por eso Raúl Fernández, general manager de Riot Games en Latinoamérica, lleva un tiempo de mudanza. Su empresa, productora del juego League of Legends —que, con 10 años en el mercado, es líder en el mundo competitivo de los esports, o deportes electrónicos, con cerca de 100 millones de jugadores mensuales e ingresos superiores a los 2,000 millones de dólares al año, según los últimos datos recopilados por Statista— está moviendo su Liga Latinoamérica de Chile a México. Eso implica trasladar la tecnología, conseguir visas y permisos de trabajo para los empleados, transportar a las familias, ayudar a los equipos profesionales a migrar a un lugar nuevo y arrancar los procesos de producción. La meta es comenzar operaciones este mes de febrero, en lo que promete ser un punto de inflexión para el sector de los esports en el país. "No había existido una apuesta tan grande por los deportes electrónicos a este nivel", afirma el directivo.

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Porque Riot Games no llega sólo. La empresa estadounidense aporta el juego y la base de jugadores, pero para que la iniciativa cuajara, necesitaba un espacio físico donde organizar torneos y alguien que proporcionara la mayor difusión posible. "Entonces se alinearon las estrellas", señala Fernández. Y es que de inmediato aparecieron dos aliados que, cada uno por su lado, habían comenzado a apostar por los esports: Cinemex y TV Azteca.

La cadena de cines entró al sector en 2016 con Arena The Place To Play, unos centros para gamers de los que ya suma 17 sucursales. "Cuando empezaba a 'efervescer' este furor por los videojuegos, y muy particularmente por los esports, se identificó que hacían falta lugares físicos adecuados para practicar este deporte, con un internet de muy alta velocidad y equipos de cómputo a los que la mayor parte de la población no puede acceder, por sus altos costos", destaca Luis Fernando Martínez, su director general. Y TV Azteca lanzó Azteca Esports, en mayo de 2019, con programación especializada dentro de su canal deportivo. "Lo estamos abordando como un deporte más: tienes fans, tienes estadios, equipos, patrocinadores... Lo que hacemos es generar contenidos para estas nuevas audiencias", explica Rodolfo Ramírez, director de Azteca Deportes.

Alianza
De izquierda a derecha, Raúl Fernández, director regional de Riot Games; Luis Fernando Martínez, director general de Arena The Place To Play; y Rodolfo Ramírez, director de Azteca Deportes.

La confluencia de estos tres intereses dio lugar a una alianza, en principio por tres años, para organizar en México los torneos de la Liga Latinoamérica de League of Legends, con eventos presenciales semanales en un estadio para cerca de 140 personas de Arena The Place To Play, en Artz Pedregal, y con las retransmisiones de TV Azteca. El estadio se acaba de inaugurar este mes de febrero.

Esta asociación marcará en 2020 un parteaguas en la consolidación de los esports en México —coinciden los entrevistados para este reportaje—, dentro de una industria, la de los videojuegos, que a nivel global ya supera en ingresos al cine, la música y las plataformas de streaming. México es el consumidor número 12 del mundo, con un gasto anual estimado en 1,600 millones de dólares, pero en esports apenas da sus primeros pasos, por lo que la unión de las fuerzas de estas grandes empresas pretende dar el impulso definitivo.

"La diferencia es que, antes, cada quien o cada empresa estaba buscando hacer sus propios esfuerzos con sus propios recursos de manera independiente, y hoy empezamos a ver cómo aportamos, cómo sinergizamos", comenta Luis Fernando Martínez. "2020 precisamente va a marcar este antes y después y validar los deportes electrónicos como un deporte más", finaliza Raúl Fernández.

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¿Jugador profesional de videojuegos?

Ha sido un largo camino para llegar hasta aquí, admiten los miembros del sector. Mario Valle es una figura clave en esta evolución: en los años 90, fundó varias revistas especializadas en el sector, y en 2002, fue de los creadores del Electronic Game Show, un evento que ese año reunió a 35,000 personas, en un momento en el que México era "una tierra de nadie a nivel de industria". En 2004, lanzó la primera liga de videojuegos de América Latina, y más tarde fue el encargado de abrir las oficinas de Electronic Arts —desarrollador, entre muchos otros, del juego de fútbol Fifa— en la región. Hoy, desde su fondo de inversión Altered Ventures, ve que se acerca la hora de los mercados emergentes en desarrollo de videojuegos y en esports, donde invertirá en "talento individual" con la esperanza de impulsarlo. "No hemos visto todavía nada del potencial que tiene América Latina alrededor de esports", afirma.

Gillette Infinity
El equipo Gillette Infinity es uno de los más profesionalizados de América Latina.

Durante años, los deportes electrónicos en México han sido un hobby, seguido por miles de personas, sí, pero que nadie estaba capitalizando. El siguiente paso es la profesionalización, y ya existen varios equipos con patrocinadores, cuyos jugadores están bajo contrato, cobrando un sueldo mensual, y cuyas páginas web incluyen, como cualquier compañía, misión, visión y valores.

Es el caso de Infinity Esports, que en 2018 recibió la inversión del grupo DDN Producciones. "Y entramos con todo el músculo, porque los socios veníamos del mundo corporativo —no del gaming, pues de hecho ya estamos viejitos—, para aportar nuestra gestión empresarial", indica Damián Szafirsztein, socio de esta compañía. El potencial estaba claro: "Hay una audiencia de millones de personas. Y donde hay una audiencia, hay un negocio".

Desde entonces, firmaron un acuerdo con Procter&Gamble, que incluyó el nombre Gillette en el equipo, y comenzaron a producir contenido propio para Youtube y redes sociales. Santiago Pavia, gerente de marca de Gillette México, agrega que la inversión en el equipo responde a la necesidad de evolucionar junto con los consumidores. "Por más de 110 años, Gillette ha patrocinado a los mejores atletas, equipos y ligas deportivas del mundo como un vehículo para conectar con los hombres a través de su pasión por el deporte. Y así como los consumidores evolucionaron, también lo hizo el deporte. Por este motivo, estamos orgullosos de ser una de las primeras marcas no endémicas en apoyar a los deportes electrónicos en la región", dice.

Gillette Infinity Esports, con sede en Costa Rica, cuenta ya con equipos en siete juegos, y este año se prepara para posicionarse en el nuevo desembarco de League of Legends en México, con una 'gaming house' en Coyoacán para que sus jugadores entrenen.

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Todo esto puede sonar raro y hacer que los 'no iniciados' levanten una ceja. Pero, guste o no, los esports se están posicionando como una forma de deporte más, y como un negocio muy similar, con clubes, patrocinadores, fans y partidos presenciales. Por eso, empresas como Esportia Latam ya abordan la industria con este enfoque.

Su general manager, Darío Pérez, es otro de los que vio en los esports una oportunidad para conectar a los clubes deportivos tradicionales con las nuevas audiencias, y monetizarlo. Después de reunirse con la mayoría de los equipos de fútbol, béisbol y basquetbol de la región, en 2018 nació el primer proyecto: Chivas Esports, en asociación con el club de Guadalajara. "Fue el primero que entendió que era el momento de pegar primero, de generar una línea nueva de negocios. Porque a lo mejor el papá es aficionado a las Chivas, pero al niño ni siquiera le gusta el futbol. Entonces, ¿cómo le empiezo a identificar con mi marca, cómo hago que consuma mis productos, que Chivas siga estando en la conversación", dice Pérez.

En tres 'disciplinas' —Fifa, Fortnite y Clash Royale—, el club ya suma 18 jugadores que entrenan y compiten en un 'game room' situado dentro del propio estadio de las Chivas. Los 'gamers', de entre 13 y 21 años, están bajo contrato –ninguno a tiempo completo—, con sueldos de entre 100 y hasta 1,500 dólares al mes, según el nivel. "Poco a poco, esto se va a ir transformando en un sector, y creo que 2020 va a ser el año de la explosión en México", afirma el directivo.

Chivas esports
La 'gaming room' de Chivas.

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Todo dependerá del avance de la profesionalización y del apoyo de los patrocinadores. Para resolver la primera carencia, Eduardo Díaz acaba de crear la Academia Mexicana de Esports, que desde octubre de 2019 ofrece talleres, por 2,000 pesos, para introducir a los interesados a este mundo. "Viendo qué oportunidades había dentro de esta industria, nos dijimos: '¿Qué es lo que le duele a la escena de los esports en México?' La profesionalización. Porque hay muchas ligas, muchos torneos, mucho talento, pero no hay quién los lleve de la mano, les ayude con los contratos, les enseñe a acercarse a las marcas, a llevar un régimen nutrimental, a ir con un psicólogo que les enseñe a comportarse en torneos que ven millones de personas... Por eso hemos creado unos instalaciones donde los jugadores mexicanos que quieran dedicarse a esto, puedan aprender", explica. En una segunda etapa, desde marzo de este año, la Academia busca ofrecer un plan de estudios de uno a dos años, personalizado para cada interesado.

El segundo reto es atraer más inversión y nuevas empresas. Las llamadas marcas "endémicas" —que venden productos para el mundo de los videojuegos—ya llevan años en ello. Adriana Rivas, senior brand manager de Lenovo, cuenta que esta compañía participa en eventos y apoya a clubes por todo el mundo desde 2017, ya que mientras las ventas de la computadora tradicional van a la baja, el nicho para gamers crece arriba del 20%. "Y en México, el 6% de las computadoras que se venden son gamer", asegura. Lo mismo sucede con Intel, que hace 15 años creó una de las mayores ligas de esports del mundo, Intel Extreme Masters, cuya final en Katowice, Polonia, reunió físicamente en 2019 a 174,000 personas. "El segmento de gaming es uno de los que más crece, y de los que más ganancias nos deja, y en México ha barrido con todas nuestras metas internas en los últimos dos años", destaca Hernán Quijano, gerente global de esports, gaming y creación de contenido para Intel.

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Sin embargo, la industria necesitará una mayor participación de las empresas "no endémicas" para consolidarse. Algunas de estas empresas 'extranjeras' a los videojuegos ya están probando suerte, como Mastercard, Red Bull, Mercedes-Benz y Airbus. Incluso Louis Vuitton, que acaba de subirse a la ola y asociarse con Riot Games para lanzar una colección basada en League of Legends. "Hasta hace poco, no se podía ni siquiera imaginar una alianza de este tipo", asegura Raúl Fernández, de Riot Games.

En México destacan firmas como Coca-Cola, que ha apoyado en torneos, transmisión de partidas, convenciones, festivales y equipos. "La industria del gaming y los esports tiene una enorme tendencia de crecimiento", indica Ricardo Sánchez, marketing assets manager para Coca-Cola en el país. Y añade: "Para que en México despunte, la palabra clave será profesionalizar".

¿Boom o burbuja?

¿Entonces se viene un boom de los esports en México?

La tendencia apunta a que, como poco, será un sector que irá creciendo, y por ello cada vez más empresas lanzarán nuevas iniciativas, que a su vez ayudarán a consolidar la industria. Un ejemplo es Matem, fundada por Jordi Funtanet con la idea de convertirse en una plataforma competitiva que ocupe un nicho por debajo de los eventos multitudinarios. "Vimos una ventana donde podíamos entrar, en un territorio que aún se está construyendo, y nuestra propuesta no es proponernos como la empresa o el evento más grande de México, sino como algo que perdure, con una comunidad resistente". Después de experimentar con varios torneos presenciales, el siguiente paso es la Liga Matem 2020, que sumará 60 jugadores en tres títulos. "Latinoamérica es el siguiente foco mundial de crecimiento de los esports, y México puede estar a la cabeza", afirma.

Mario Valle es más prudente. "Lo que está creciendo muchísimo es la audiencia, y por eso tiene mucha lógica lo que hizo TV Azteca. Pero de ahí a que esports se consolide como una industria que genere ganancias al mismo ritmo que está ocurriendo a nivel mundial, no lo veo cerca, nos falta todavía mucho. ¿Creo que 2020 es el año de consolidación? No. Pero sí es el año de redoblar esfuerzos y de eliminar prejuicios y barreras anticuadas por parte de grandes marcas y grandes jugadores de la industria del deporte en México".

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Como en todo lo nuevo, el riesgo de "burbuja" no es descabellado, y los expertos piden evitar la excesiva euforia. En otras regiones del mundo, donde hay jugadores que ganan cantidades de siete cifras, en dólares, y existen inversiones de cientos de millones, sin un retorno claro, ya hay analistas que pronuncian esta palabra. En un reportaje del sitio especializado Kotaku, Frank Fields, de la empresa tecnológica Corsair, afirma, con respecto a la escena estadounidense: “Hay muchísimo dinero entrando, y no demasiado dinero saliendo”

Darío Pérez, de Chivas Esports, admite que el reto será "evitar el sobrevender, que no llegue alguien a ofrecerle 100,000 dólares a un jugador, o a pedirle a Grupo Carso 50,000 millones de dólares para algo de esports, cuando realmente todavía no existe ese valor en el sector".

Pese a todo, la sensación dominante entre los entrevistados es el optimismo. Lo resume Raúl Fernández, de Riot Games, al destacar el objetivo de su asociación con TV Azteca y Cinemex: "Entre más masa crítica haya, más ojos haya, obviamente más interés habrá de terceros, tanto marcas endémicas como no endémicas. Este es el primer esfuerzo que estamos haciendo, ¿y por qué no pensar en grande?"

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