Juegos sociales en línea impulsan la venta de bienes a través de Internet
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A pesar del escepticismo en torno al interés de Estados Unidos por comprar complementos digitales en juegos y en Internet, el mercado de bienes virtuales está creciendo a un ritmo fuerte, según un informe de la industria publicado este martes.
El grupo de investigación Inside Network dice que el mercado de bienes virtuales en Estados Unidos llegará a los 2,100 millones de dólares en 2011, por encima de los 1,600 millones de este año.
El grupo, que también maneja un blog sobre Facebook, atribuye gran parte del crecimiento de ese mercado a los juegos sociales en línea como FarmVille.
"Una de las principales tendencias en la industria tecnológica, en general, es el crecimiento de los juegos sociales. Éste se ha convertido en un mercado de miles de millones de dólares en apenas un par de años, sobre todo en la plataforma de Facebook", dijo Justin Smith, fundador de Inside Network.
Nick Thomas, analista en Forrester Research, dijo que el tamaño del mercado de los bienes virtuales es difícil de definir, y que, en general, la compra de bienes digitales y en línea sigue estando fuera de la corriente dominante.
Hay pocas compañías con una buena estrategia de productos virtuales, y que la llevan a cabo de forma eficiente, así es que cuando participas en juegos como World of Warcraft, y en un par de juegos más , quizás ya tengas una buena participación en el mercado", dijo. "No hay muchas empresas que lo hagan bien".
Thomas dijo que un problema para la industria es que sólo entre el 1 y 2% de los usuarios de juegos sociales compra bienes para seguir jugando.
Por lo general, los jugadores pueden optar por comprar bienes digitales, en este caso, artículos que les ayuden a jugar de forma más exitosa, o pueden dedicar muchas más horas al juego para ganarse esos objetos extra y otros complementos. El término de bienes virtuales se refiere a los artículos digitales que se compran para usarse en línea, en juegos y en teléfonos móviles.
Las noticias en línea se pueden considerar un bien virtual en el sentido más amplio, dijo Thomas, pues algunas personas están dispuestas a pagar por un producto que no es tangible en el mundo real.
Inside Network, que basó sus análisis en docenas de entrevistas a compañías e inversionistas que participan en el mercado de bienes virtuales, dice que incluyó las siguientes áreas en su análisis: juegos sociales, juegos en línea gratuitos, mundos virtuales, juegos móviles y compras realizadas por medio de sistemas de consolas de juegos.
Las compañías mediáticas dentro de las corrientes dominantes deberían observar de cerca el desarrollo del mercado de bienes virtuales, concluyó Thomas.
"Las grandes compañías mediáticas intentan, con toda razón, permanecer en la cima de las tendencias emergentes", dijo. "Ellos deberían estar encima de lo que está de moda entre los consumidores e intentar comprenderlo".