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Watson es una de varias computadoras que han vencido al hombre en juegos

De ganar los partidos de Jeopardy, Watson se sumará a la lista de rivales electrónicos que han derrotado al hombre en juegos de mesa
mié 16 febrero 2011 04:26 PM
ajedrez_computadora_juegosdemesa
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Hoy se juega la gran final de Jeopardy! en la que Watson, una computadora de IBM, compite contra dos humanos. Si estás en México, puedes sintonizarlo en el canal 229 de Cablevisión.

Mientras tanto, te ponemos al tanto de las múltiples veces que las computadoras han aplastado a sus competidores humanos en juegos de mesa.

En 1997, una computadora llamada Deep Blue obtuvo una victoria histórica al hacerle un jaque mate al campeón mundial de ajedrez, Garry Kasparov. La computadora IBM, capaz de procesar 100 millones de posiciones de ajedrez por segundo, se convirtió al instante en una superestrella. El triunfo hizo que no fuera una locura plantear una pregunta: ¿las computadores podrían pensar por sí mismas? Y de poder hacerlo, ¿qué tipo de decisiones serían capaces de tomar?

La palabra “pensar” es truculenta. Durante un juego transmitido de lunes a miércoles de esta semana la computadora conocida como Watson intentará vencer a dos campeones de Jeopardy!

El lunes empató con el concursante humano Rutter , pero el martes arrasó con su competencia .

Watson es un genio en matemáticas pero no en lenguas , así que si gana, se contará una historia distinta del hombre contra la computadora. Mostrará que la computadora puede dominar un juego que requiere tanto de razonamiento como de conocimiento enciclopédico.

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Años antes de que Kasparov fuera vencido, en junio de 1979, el programa de juego de backgammon del programador computacional y jugador de ajedrez, Hans J. Berliner, superó al campeón mundial Luigi Villa 7-1.

Se cree que fue la primera victoria de una computadora en un juego basado en estrategia, suerte y múltiples posiciones opcionales. Berliner dijo que este programa no estaba hecho para analizar millones de movimientos, como lo haría Deep Blue después, sino que computaba los beneficios y los riesgos de los movimientos.

Una de las victorias menos conocidas de la computación ocurrió a mediados de los 90. Marion Tinsley, profesor de matemáticas y ministro bautista, fue el campeón mundial de damas entre 1955 y 1992. Perdió sólo siete juegos en su carrera de 45 años; uno de ellos contra una computadora en 1994.

La computadora, llamada Chinook, fue diseñada por cuatro científicos que trabajaron más de una década intentado construir el programa perfecto en el dominio de las damas. Tinsley jugó contra la máquina varias veces, le ganó y después la venció en un torneo de seguimiento. Después, Chinook venció a otros humanos en el juego.

Naturalmente, el típico juego de mesa, Scrabble , era el siguiente. No dejen que este nombre los tome por sorpresa: Quackle era un jugador de Scrabble formidable, pero era un programa. David Boys, el campeón mundial del juego, lo descubrió cuando la computadora lo venció en un torneo en Canadá en 2007.

Pero no fue como si Quackle hubiera llegado con Boys para retarlo. Quackle se ganó el derecho a retar a un humano sólo después de haber vencido a otro programa de Scrabble llamado Maven. Boys fue un mal perdedor, pues supuestamente dijo a la gente que "perder contra una máquina sigue siendo mejor que ser una máquina".

El mismo año que ganó Quackle, se jugó el primer juego de póker con dinero entre gente y máquinas. Un proyecto computacional llamado Polaris, inventado en la Universidad de Alberta, superó a los grandes del póker Ali Eslami y Phil The Unabomber Laak. Para ser justos, hubo un empate la primera vez que los jugadores se enfrentaron a una computadora. La computadora los venció en el segundo torneo. Laak y Eslami llevaron sus mejores tácticas y ganaron los siguientes dos torneos.

¿Has escuchado del juego Go? El verano pasado, una computadora venció a un jugador rumano. El triunfo fue notable porque Go es un juego difícil para las computadoras.

Pero el camino para descubrir si un hombre o una computadora es mejor en algo va más allá del juego. Las computadoras han tenido que ser asesoras, agentes de diseño, compañeros y amigos capaces de mantener conversaciones con gente.

A principios de los 90, algunos estudios analizaron a las computadoras como actores sociales, y descubrieron que la gente les aplicaba reglas sociales como si estuvieran hablando con una persona con debilidades, según un ensayo de la Universidad de Stanford que resume el estudio. La gente incluso da un género a las computadoras según el sonido de las voces que proyecta, asegura el ensayo.

De acuerdo con el estudio, “los individuos pueden ser inducidos a comportarse como si las computadoras garantizaran el trato humano, aunque los usuarios sepan que las máquinas no necesariamente garantizan este tipo de trato”.

Quizás sea mejor para el ego saber que un montón de microchips te vencieron en el juego que mejor sabes jugar.

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