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Podrías estar jugando 'Street Fighter' con un ama de casa... ¡y perder!

Gracias a la adopción de los videojuegos en plataformas como Facebook, cualquier persona puede convertirse en aficionado a estos programas
sáb 18 junio 2011 01:46 PM
er videojuegos mujer jugando
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A los 37 años, Lisa Sharp se siente cómoda llamándose a sí misma una adicta a los videojuegos. Pero eso no siempre fue así.

“Yo era la típica chica de escuela que siempre miraba a los chicos jugar y nunca tuvo una consola hasta mucho después de la universidad”, dijo. Un día la televisión por cable no servía, así que tomó un control remoto del Nintendo 64 de su compañera de cuarto. El resto es historia pixelada.

Ahora, ella y su marido tienen un viejo Nintendo 64, un GameCube, un PlayStation 2, una Wii y desde de la última Navidad, una PlayStation 3.

“Me relaja”, dice Sharp, cuyos juegos favoritos son Legend of Zelda y la serie Final Fantasy. “Mi trabajo se torna un poco loco a veces, por lo que es agradable ir a destruir y disparar a las cosas a tu alrededor”.

Como una madre que trabaja en el departamento de finanzas de Georgia Tech, Sharp no encaja en el estereotipo del jugador de videojuego ávido; ese adolescente o veinteañero que se embebe durante horas en su consola o PC en el sótano.

Y eso es parte de una historia que aquellos en el mundo de los videojuegos ya conocen: en parte gracias a los juegos en nuevas plataformas como Facebook , teléfonos inteligentes y tabletas, los juegos son más populares que nunca. Algunos observadores incluso ven paralelismos con la época dorada del arcade a principios de los años 80, cuando juegos como Pac-Man se convirtieron en fenómenos populares.

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El año pasado, los videojuegos, tanto en hardware como en software, recaudaron más de 25,000 millones de dólares, según la Entertainment Software Association (ESA), un grupo comercial de la industria del juego. Compara eso con los 7,300 millones de dólares que la asociación reportó en 2004, y no te será difícil ver lo que está pasando.

“Sigo pensando que tenemos un gran crecimiento por delante, a pesar de que estamos en el punto más alto histórico de personas jugando videojuegos”, dijo Tal Blevins, vicepresidente de contenido de juegos en IGN Entertainment . “Como hemos crecido con los videojuegos, se han convertido simplemente en una parte normal de la sociedad.

“Los videojuegos parecían extraños a nuestros padres cuando éramos jóvenes. Pero ahora, somos viejos y ni siquiera nos rebasan”.

El crecimiento masivo de los últimos años, que se evidenció en la Electronic Enterntainment Expo (E3) de la semana pasada en Los Ángeles, se ha movido en dos direcciones.

Los grandes éxitos

La primera es la gran popularidad de los llamados títulos hardcore, los juegos detallados, de inmersión y artísticamente bien logrados que requieren, incluso para los jugadores más devotos, cientos de horas para ser terminados (o más, si optan por los desafíos multijugador, pueden durar para siempre).

Call of Duty: Black Ops del año pasado no simplemente rompió los récords de videojuegos. La venta de 5.6 millones de copias en 24 horas y 650 millones de dólares de ingresos de sus primeros cinco días fue el lanzamiento de entretenimiento más importante de todos los tiempos; más grande que Titanic, Avatar y todas las demás superproducciones de Hollywood.

¿El récord anterior? Call of Duty: Modern Warfare 2, que recaudó 550 millones de dólares en el mismo lapso de cinco días. En comparación, Avatar recaudó 77 millones de dólares en su primer fin de semana.

El auge de los juegos sociales

Pero la industria también ha dado pasos enormes en un segundo frente. La reciente explosión de los llamados juegos casuales ha atraído nuevos sectores de la población y amenaza con borrar para siempre la distinción entre el jugador y el no jugador.

El Wii de Nintendo, con sus controles basados en el movimiento , desató una avalancha de juegos familiares cuando fue lanzado en 2006. Rápidamente se convirtió en la consola de juegos más popular en el mundo y fue seguida el año pasado por Kinect de Microsoft y los sistemas de movimiento de Sony Move.

Pero el avance más grande podría estar sucediendo en las pantallas de teléfonos inteligentes y las páginas de Facebook .

Zynga, los creadores del adictivo o irritante juego FarmVille, tiene un valor estimado de 14,500 millones de dólares y se espera que haga su oferta inicial de acciones en el futuro cercano.

Y las versiones de Angry Birds, el adictivo juego de móvil de Rovio , acaba de alcanzar la asombrosa cifra de 250 millones de descargas en múltiples plataformas, que van desde el iPhone y el iPad hasta el navegador Chrome de Google.

“El móvil y el iPhone, en particular, están creando un público mucho más informal y común”, dijo Dave Castelnuevo, cocreador de Pocket God, una favorito permanente en las tiendas de aplicaciones que ha sido descargado más de 4.5 millones de veces desde su debut en 2009. “No son los jugadores hardcore. Mi esposa no puede dejar de jugar Angry Birds, y nunca ha tenido en las manos un joystick de Xbox”.

Los números muestran definitivamente una base de jugadores cada vez mayor.

Según las estadísticas de la ESA, el promedio de edad de los gamers el año pasado fue de 37 años (como Sharp). 

El 42% de los jugadores son mujeres. Y casi la mitad de los juegos en línea (47%) que la gente reportó usar podrían clasificarse como ocasional: rompecabezas, trivias, juegos de mesa, juegos de cartas y similares.

"Los títulos hardcore siempre tendrán demanda y “la industria ha respondido a esa llamada una y otra vez”, dijo Taylor. “Pero es una industria que tiene expectativas más allá de ese público. Algo más, y si dispone de una pantalla, va a tener juegos”.

La brecha

Entre los acérrimos entusiastas de los videojuegos, el aumento de los juegos casuales ha causado resentimiento en algunos sectores. En CNN Tech, cualquier mención de FarmVille conlleva olas de furia en la sección de comentarios.

“Creo que a veces, muchas de las personas que tienen la mentalidad de la vieja escuela de los juegos hardcore se sienten un poco amenazados con lo que está sucediendo en los últimos dos o tres años porque era, para ellos, era casi un mundo secreto” dijo Blevins, de IGN. “Es una mentalidad de 'no te queremos en nuestro club'”.

En el E3, Satoru Iwata, presidente mundial de Nintendo habló con CNN acerca de esta brecha mientras promocionaba el próximo Wii U, el cual Nintendo espera que atraiga a los jugadores ávidos y casuales. Dijo que si la tensión entre los dos grupos continúa, podría ser peligroso para la industria.

“Mucha gente en esta industria tiende a clasificar a nuestros clientes en dos grupos: uno es el de los jugadores principales y el otro el de los jugadores ocasionales. Eso es de alguna manera decir que estos dos grupos no se mezclan o se superponen...”, dijo Iwata.

“Si mantenemos ese tipo de muro o barrera psicológica que separa a los dos grupos, algún día me temo que la cultura de los videojuegos se verá disminuida”, dijo.

¿Una unión?

Muchos observadores dicen que, de acuerdo con el ritmo de crecimiento de los videojuegos, sólo es cuestión de tiempo antes de que esas barreras caigan.

“Yo me considero jugador de 'buenos juegos'”, dijo Taylor. “Juego los juegos que son de alta calidad, que me entretienen. Puedo jugar juegos de disparos en primera persona. Puedo jugar juegos de deportes. Yo juego Little Big Planet. Juego Angry Birds. Juego mucho Scrabble. Sólo juego ciertos títulos'. No voy a la tienda y encuentro una sección de juegos hardcore”.

Blevins también ve la brecha cada vez más delgada y dice que, algún día, incluso el término gamer puede ser anticuado.

“Los videojuegos son ahora simplemente otra forma de entretenimiento. Alguna vez existió un poco de estigma: el chico solitario en el sótano. Es muy diferente en estos días”.

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