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'Gears of War 3', historia inspirada en temores reales, según su creador

El creador del exitoso videojuego dice que busca representar miedos posibles, y crear experiencias que combinen buenas historias y efectos
lun 10 octubre 2011 06:09 PM
Imagen del videojuego Gears of War 3
ESP. Gears of war 3-videojuego Imagen del videojuego Gears of War 3

El vendedor no despega su mirada de la pantalla ni un segundo. Es el único con saco rojo y el único con un control de Xbox en la mano.

“¿Qué?”, pregunta con una mueca de molestia en uno de los tantos Sanborns que iluminan Insurgentes Sur.

“Que cuánto cuesta”, repite el cliente. Se refiere a Gears of War III , el juego que en ese momento, en alta definición, presume el empleado a los demás espectadores cautivos con la acción.

“799 pesos. Pero ya no hay. Se agotaron”. Es el 21 de septiembre de 2011 y un día antes comenzaron a venderlo en todo el mundo.

“¿Cuántos te llegaron?”, insiste.

“Unos 25, pero se terminaron muy rápido. No sabemos cuándo van a llegar más”.

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Rod Fergusson es el hombre que está detrás de todo lo que hoy conocemos como Gears of War, una historia que ha vendido más de 16 millones de copias de sus tres episodios. Fue creada por Epic Games para la consola de juegos de Microsoft y hoy compite por los millones de dólares que genera cualquier estreno cinematográfico que lleve el apellido Spielberg o el sello de Pixar.

El conflicto gira en torno a Marcus Fenix, un soldado que no cree en el sistema, ni en el gobierno . Cree, en cambio, en las causas, y una de ellas es luchar contra los Locust, monstruos que viven bajo la Tierra, y que nadie sabe por qué llegaron del espacio a atacar a los humanos.

“Marcus lucha para salvar a la humanidad. Es un héroe. Un día tiene que decidir entre salvar a su padre de los Locust o seguir combatiendo en la ciudad. Decide ir a salvar a su papá y lo encarcelan. Así empiezas en Gears I”, dice Fergusson en entrevista para CNNMéxico.

En la segunda parte, tratan de terminar la guerra con esos monstruos.

Tercer capítulo: la Tierra se está consumiendo y Marcus se entera de que su padre está vivo y tiene una solución para el conflicto. Y comienza a buscarlo.

Siempre que recomiendo los nuevos videojuegos, le digo a mis amigos que es como reencarnar en un personaje, en medio de un nuevo mundo que se va modificando al tomar ciertas decisiones. Es una película o una novela que puede protagonizarse, gozarse, sufrirse con toda la interactividad que los nuevos medios nos brindan.

“Otros videojuegos (como Resident Evil y Kill Switch) tuvieron mucho que ver con esta historia, dice Ferguson. Al igual que películas y mucha literatura".

Podemos usar muchas técnicas narrativas. Gears of War III es uno de los más sofisticados en el guión. ¿Cómo usamos la tecnología para contar?. No son simplemente cabezas que hablan, hay movimiento, mucho movimiento; diferentes ángulos de cámara; estructuras.

Además, tratamos de encontrar algo que se relacione con la gente. Al final, los Locust son como el temor que se oculta en lo oscuro de tu habitación.  Provocan terror, pueden salir de cualquier lugar. Es como el monstruo que te puede atacar en cama, es como el mundo hoy en día.

CNNMéxico: Pero no se hace uno de los juegos de video favoritos solo con monstruos...

Rod Fergusson: En Epic pensamos en la experiencia de juego primero. Somos una empresa de videojuegos, pensamos en jugadores. Queremos correr en la bruma, ¿cómo hago eso? Queremos manejar un tanque: ¿cómo hago eso? Perseguimos ese tipo de experiencias. Entonces platicamos con el escritor y le vamos dando coherencia a las escenas. Vamos haciendo el mapa de la historia.

Creemos que si la experiencia de juego es buena, y la historia es mala, no importa, la gente jugará. En cambio, si la historia es buena, pero el juego es terrible, la gente no jugará. Al final del día, quieres tener ambas cosas: buena historia y buena experiencia.

CNNMéxico: ¿Cómo crees que los videojuegos rompieron la paz de los medios tradicionales, como el cine o los libros, la televisión?

Rod Fergusson: Es la idea de contar historias interactivamente. Las películas son una experiencia que vives recostado en tu asiento, y los videojuegos inclinado hacia la pantalla. Es la interactividad.

Fergusson recorre el mundo hablando de su creación. Charlamos con él antes de que se presentara en un antro de la ciudad de México ante cientos de fans, que lo aclamaron como a una estrella de rock fabricada por MTV.

En su opinión el aumento del marketing de videojuegos y, su cada vez mayor popularidad, se deben a la interactividad. Dice que estamos en una transición. Los videojuegos, explica, eran una cultura de sótano, oculta o para entendidos. Hoy es mainstream y, asegura, no pasará mucho tiempo antes de que nos enteremos de que el presidente de Estados Unidos es fan de algún mundo alterno, héroe o tragedia de consola.

"Están perdiendo su estigma. Mírame a mi, tengo 43 años". Además, dice que juega Angry Birds en su iPad y que su música favorita es la popular, las 40 principales del radio. Nada complicado, nada underground.

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