El creador de 'BioShock' habla de historia, de escribir y ser un 'nerd'
BioShock: Infinite es uno de los juegos del que más se habló en 2011 y es uno de los más esperados para 2012 . Por sus notables dirección de arte, forma de juego y línea argumental profunda, esta tercera entrega de la franquicia atrajo la atención tanto de los gamers como de los que no lo son.
La serie es la idea del creador y diseñador de videojuegos, Ken Levine, de 45 años, quien trabaja en la industria de los videojuegos desde 1995 y obtuvo sus primeros éxitos con System Shock 2 y Thief.
Pero su trabajo más reciente en la creación y desarrollo de BioShock y BioShock 2 es lo que más recibe atención .
En una entrevista con CNN.com, Levine habla de dónde saca la inspiración para sus juegos, acerca de crecer como un nerd y de autoproclamarse “adicto de los medios”.
La inspiración para los juegos
Levine no inició su carrera en los videojuegos. Durante sus días en la universidad, utilizó su talento creativo para escribir obras de teatro. Mientras trabajaba en su oficio y se preocupaba por los años posteriores a la universidad, Levine buscó el consejo del escritor Jon Robin Baitz.
Levine dice que Baitz le enseñó sobre el lado comercial de la escritura y cómo negociar con los agentes. Así que cuando un agente le solicitó convertir una obra de teatro que Levine escribió en un guión cinematográfico, tuvo su oportunidad en la industria cinematográfica.
Pero Levine sólo vendió un guión a Paramount y no le gustó lo que aprendió acerca de tener que escribir comercialmente, en lugar de únicamente ser creativo y lo difícil que era ser uno en una legión de guionistas en Hollywood.
Empezó a “trabajar en diferentes cosas” durante los siguientes siete años. Con el tiempo, su atención se centró en algo que le gustaba hacer desde que era niño: los videojuegos.
“De repente se me ocurrió que en realidad había personas que hacían eso”, dice Levine. “¿Podría convertirme en una de esas personas? Empecé a buscar anuncios en las revistas de videojuegos y me concentré en (el trabajo) de 'diseñador de juegos' principalmente porque no sabía dibujar. No sabía programar (…) entonces, ¿que iba a hacer?”.
Looking Glass Studios contrató a Levine y estaba listo para dar rienda suelta a su talento creativo en el mundo de los videojuegos. Particularmente se enfocó en crear mundos únicos e interesantes y en permitir a los jugadores moverse libremente a través de ellos (un concepto único en ese tiempo). Trabajó en la historia y en el diseño de Thief: The Dark Project, de 1998.
“No estoy seguro de cómo me tocó escribir (la historia), pero lo hice. Ellos sabían que podía escribir”, dice Levine. “Era capaz de llevar la comprensión del arte y de la estructura de cuando escribía obras de teatro y películas”.
Thief fue el título de Looking Glass más exitoso en ventas y de reconocimiento de la crítica. Pero Levine buscaba un nuevo desafío y se unió a otras dos personas para formar Irrational Games en 1997. Aprovechó la oportunidad de trabajar en System Shock 2 como diseñador de juegos después de jugar (y disfrutar) System Shock.
“Sentí que era un verdadero adelanto colocar a los jugadores en un entorno real que se sentía verdadero”, dice. “También me encantó la sensación de los personajes, que se sentían como si hubieran sido escritos con un estilo naturalista”.
“No eran más que personas y encontrabas todos esos diarios de la gente. Resultó como una especie de novela. Tenía una sensación natural y creíble”.
Durante ese tiempo Levine empezó a perfeccionar sus habilidades para contar y crear una historia interesante y al mismo tiempo hacerla interactiva para los jugadores.
System Shock 2 no fue un éxito comercial, pero llamó la atención de los críticos. Levine y su equipo comenzaron a construir una cultura de curiosidad intelectual en su estudio como una forma de inspirar las ideas y los conceptos de sus juegos.
En 2002, ese libre flujo de ideas dio origen a la franquicia de BioShock. Levine dice que BioShock y BioShock 2 se destacan por su incorporación de movimientos históricos de filosofía y arquitectura, inspirados, dice, por un “estilo nerd amplio y de largo alcance en la compañía”.
“Empezamos estas pláticas sobre la Feria Mundial, política, la historia de Estados Unidos y los movimientos sociales. Y como en la empresa somos un grupo de aficionados a la industria y a la cultura y a los movimientos sociales , nos sentimos fascinados con todas estas actividades”, dice. “Estudiamos mucho cada aspecto de las cosas y las llevamos a nuestros juegos”.
Levine dice que para BioShock: Infinite, intentó formar una perspectiva social completa del periodo en donde se desarrolla el juego.
El documental de Public Broadcast System (PBS, una televisora pública estadounidense), America 1900, sirvió como el punto de partida para los temas de optimismo y de anarquía del juego. Se sitúa en Estados Unidos en 1912, un momento entre la Guerra Civil y la Primera Guerra Mundial. También es una época de grandes avances tecnológicos que Levine dice le dieron a la gente una increíble sensación de optimismo.
“Tienes, en los últimos 30 años de nuestras vidas, una de las piezas más importantes de la tecnología que es el internet. Si regresas a 1912, tenían como 10 cosas distintas de la misma importancia que internet”, dice. “Tenían la electricidad, los automóviles, las películas, los discos, los aeroplanos, la radio, en un periodo de alrededor de 10 o 20 años. Sus cabezas deben haber estado dando vueltas”.
También fue una época de gran agitación. Un anarquista le disparó y asesinó al presidente William McKinley en 1901 y un anarquista asesinó al archiduque Francisco Fernando de Austria en 1914. Un libro de nombre The Devil in the White City da una descripción detallada del primer asesino serial que se documentó en Estados Unidos, que acechaba en la Feria Mundial de 1912 en Chicago, y que llamó la atención de Levine.
“En todas estas historias, tienes temas increíbles. Uno de gran optimismo y entusiasmo por el futuro, y uno de un sentimiento de mal augurio, al mismo tiempo”, dice Levine. “Este ying y este yang que estuvieron presentes en toda esta investigación realmente me entusiasmaron para trabajar en este juego”.
Crecer como nerd
Levine dice que era un nerd cuando era un niño, y que no era una medalla de honor como puede serlo en la actualidad. Dice que jugaba Calabozos y Dragones solo en el sótano de su familia. Jugaba juegos de guerra de Avalon Hill, como Luftwaffe y Panzer Blitz.
Su primera consola de videojuegos fue un Atari 2600 que le regalaron en su cumpleaños y que fue “uno de los mejores momentos de mi vida”. Pero reconoce que era una época solitaria.
“En la definición de esa época, era un nerd ”, dice. “No podía evitarlo. No podía pretender que me gustaban cosas que no me gustaban. De cierto modo lo odiaba, porque se burlaban de mí por eso. Ahora que ya crecí, ya no se burlan de mí y hasta lo celebran ”.
Señala que ahora los eventos como la convención PAX, que organiza Penny Arcade, son una celebración de ser un nerd. Y que la gente proclame abiertamente que es un geek o un nerd es una prueba más del cambio en la cultura.
“Estoy muy contento de que para los chicos que crecen ahora, es mucho más aceptado (ser nerd)”, dice Levine. “No se burlarán de ellos como sucedía conmigo cuando era niño. Me siento muy feliz por eso”.
Adicto a las medios
Cuando se sumerge en un proyecto como BioShock: Infinite, Levine no se precipita: investiga todo lo que puede sobre esa época, la cultura, la tecnología y los conflictos de su entorno. Dice que profundiza en los conceptos porque quiere ser capaz de tejer la historia tan completa como sea posible.
Levine dice que lee constantemente y, con su Kindle , puede leer en cualquier lugar en donde se encuentre. Se autoproclama un aficionado de la historia y a pesar de que no lee mucha ciencia ficción, se inspiró originalmente en un libro que se llama Red Mars, el cual, dice, le reveló bastante sobre las consecuencias no deseadas, un tema recurrente en la franquicia de BioShock.
“Estaban muy emocionados sobre la colonia en Marte porque pensaban que podían alejarse de los problemas en la Tierra: el racismo, la guerra, todo eso. Lo que olvidaron es que con ellos llevan a Marte los problemas, porque llevan gente con ellos”, dice.
“Las cosas no siempre suceden de la manera para las que fueron creadas, ya sea Ryan en BioShock o Comstock en BioShock: Infinite”.
También consume con voracidad otro tipos de medios y lo considera parte de su trabajo, porque necesita conocer lo que sucede.
“Veo y vuelvo a ver (la serie) Mad Men. Veo y vuelvo a ver Breaking Bad. Leo cómics. Juego videojuegos. Soy un enorme adicto a los medios”.
Dice que su apetito por los medios alimenta la creatividad para sus proyectos. Mientras más lee y observa, puede poner más detalles en sus juegos. Los críticos y los jugadores señalan constantemente la atención que se presta en la serie de BioShock a los más pequeños detalles como uno de los elementos destacados de la franquicia. Levine quiere que los jugadores se sientan como a él le gustaría sentirse en la época en que se desarrolla el juego, como si pertenecieran a ese tiempo.
“Me quiero sentir como que regresé en el tiempo y estuve ahí y que no me sentí confundido o sorprendido por lo que vi. Ese sería mi objetivo”.