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Los patrones de 'migración' de los jugadores en línea

La comunidad que se forma en los videojuegos de modo múltiple es un factor determinante para que los usuarios ingresen a nuevas historias
sáb 11 febrero 2012 01:10 PM
star wars old republic
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Darnassus, una de las ciudades que aparecen en el videojuego World of Warcraft, está un poco callada estos días, también lo están Silverwood y Galtrev. Los caminos virtuales cambian una vez más.

El último y más grande juego de rol multijugador masivo en línea (abreviado como MMORPG o MMO) en el vecindario es Star Wars: The Old Republic. Y de acuerdo con datos n o científicos basados en las cifras de la comunidad de gamers , desde que se estrenó la edición beta de este esperado juego, algunos de los otros videojuegos preferidos—incluyendo a World of Warcraft (WoW), Rift y Lord of the Rings Online (LOTRO) parecen haber tenido una caída en su popularidad.

En diciembre, los participantes de mi cofradía en LOTRO discutían muy emocionados sobre qué tipo de personajes de La Guerra de las galaxias les gustaría jugar en cuanto se estrenara Star Wars: The Old Republic. Poco después, varios de ellos abandonaron LOTRO para jugar el nuevo videojuego de tiempo completo, incluyendo a algunos de los directivos y al fundador de la cofradía.

Observé que el número mis amigos que ingresaban al panel se reducía cada vez más y me pregunté si regresarían o si se habían ido para siempre.

No es raro que los jugadores cambien de juegos, al igual que las tendencias van y vienen, también lo hacen las multitudes de seguidores. Pero cualquier registro de sus cambios todavía es una especie de secreto.

En los meses previos al estreno del nuevo juego, WoW, hubo una disminución en el número de suscripciones  que pasó de 12 millones a 10.3. Sí, 10.3 millones todavía es una cantidad importante de suscriptores para cualquier videojuego. En comparación, las últimas cifras de suscriptores de Rift fueron de poco más de un millón . Y cuando se estrenó Star Wars: The Old Republic, lo hizo con una base de suscriptores de un millón.

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Esas estadísticas no muestran exactamente cuál es el movimiento en el mundo de los juegos MMO. Tampoco ayuda que a los desarrolladores les gusta mantener en secreto el número de suscriptores. Jim Drewry y Adam Mersky, vicepresidente de publicación digital y el director de comunicaciones digitales de Warner Bros. Entertainment (la compañía propietaria de LOTRO y cuya empresa matriz, Time Warner, también es dueña de CNN), se rió cuando le solicité las cifras exactas de sus suscriptores.

“Sólo diremos que somos enormes, pero realmente no compartimos mucho en lo que se refiere a cifras. Cada día añadimos nuevos jugadores”, afirmó.

Las empresas de videojuegos saben que los jugadores se cambiarán a otros juegos. “Sabemos que los jugadores ya no están casados (con el mismo juego)", dice Drewry. “En estos días, los jugadores brincan cada vez más entre juegos, pero lo que vemos es que cuando regresan, normalmente traen amigos con ellos”.

Con las redes sociales, los gamers pueden interactuar con los demás y con los representantes de sus juegos favoritos de una manera que no se había hecho antes, ni siquiera hace cinco años. Mersky dice que las empresas de videojuegos como Turbine “evolucionan constantemente en la forma como se comunican con la gente a través de Twitter y Facebook. Ya no sólo se trata de ir a foros”.

Las estadísticas de Twitter describen cómo los jugadores interactúan con los juegos que les gustan: WoW tiene 177,000 seguidores, LOTRO tiene 25,000 seguidores, Rift tiene 27,000 y Star Wars: The Old Republic tiene 156,000.

Cameron Cockman, un jugador de mucho tiempo conocido como Brushfire, es uno de esos jugadores que emigran socialmente. Durante la última década, se cambió de un MMO a otro MMO, algunas veces seguido de las mismas personas, más recientemente se cambió de LOTRO a Star Wars: The Old Republic. Brushfire atribuye a la comunidad como el mayor atractivo para los nuevos juegos.

“Si compro un juego de consola, puedo jugarlo hasta que (termino) todo (lo que hay en el juego). Con los MMO, incluso si ya hice todo, todavía tengo amigos y personas conocidas que hacen que regrese”, dice Cockman.

“Siempre dije, compras un MMO por la mecánica del juego, pero sigues jugándolo gracias a la gente”.

Las personas construyen relaciones en los juegos MMO a través de las búsquedas: se unen a una cofradía o pasean en la mismas zonas del juego. Los jugadores pueden empezar juntos en la versión beta del juego y elegir un servidor de MMO con base en las sugerencias de personas que nunca han conocido en la vida real. Seguir los pasos de alguien quien se hizo tu amigo mientras reunías colas de rata o buscabas un objeto particularmente valioso es una situación única que existe en los juegos MMO.

Soy tan culpable de cambiar de juegos como cualquier persona. Probé varios de los principales juegos MMO y más recientemente empecé a jugar Star Wars: The Old Republic. Todavía sigo muy activa en LOTRO (Soy fundadora y tengo una suscripción vitalicia), pero tan extraño como puede sonar, ahora LOTRO se siente diferente. El entorno es el mismo, las búsquedas son las mismas, pero como ya no tengo la misma camaradería de mis compañeros de búsquedas de mucho tiempo, se siente un poco vacío.

Mersky y Drewry están muy conscientes del aspecto social de los juegos MMO. Han visto a personas conocerse y casarse en el juego, entre otras cosas. “Hay personas que murieron en la vida real, y los jugadores organizaron funerales para su personaje. Las relaciones se profundizan mientras la gente participa en el juego”, dice Mersky.

Así que surgieron algunas preguntas en mi mente: ¿Puedes jugar juegos MMO y todavía tener tiempo para otras cosas en la vida? Si no es así, ¿qué determina la decisión?, ¿juegas los juegos de siempre y que conoces muy bien, o te cambias a un nuevo mundo lleno de desafíos para pasar tiempo con tus amigos?, ¿qué es más importante para ti, el contenido o la amistad?

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