FarmVille ya no es divertido

El número de usuarios activos de Zynga ha caído 50% desde la media de 62 días en 2011; el éxito pasajero de los juegos ha hecho que Wall Street se declare bajista con las empresas.
Farmville (Foto: Cortesía Fortune)

El entusiasmo que generaban los juegos sociales se ha enfriado considerablemente.

Las recientes tribulaciones de Zynga han coronado una tormenta que ya se anunciaba. Analistas e inversionistas ahora agitan con frenesí banderas rojas de advertencia. Son particularmente bajistas respecto a las empresas que pagan mucho dinero por las firmas que han desarrollado el último juego de moda. "Muchas compañías de medios se han quemado por invertir en este espacio", explica Richard Greenfield, analista de BTIG Research.

No es que el sector de los juegos sociales se esté hundiendo. Es que la competencia se ha intensificado y el entusiasmo que el último éxito produce entre los jugadores se mide cada vez más con un segundero, no con un calendario tradicional.

"La vida útil de los juegos individuales es cada vez más corta y tienen niveles más bajos de éxito", dice Greenfield. "Los gustos de la gente son cada vez más inconstantes y pasajeros".

De hecho, la ventana del tiempo en la cual

desde su pico se redujo a 62 días de media en 2011, frente a 164 días en 2010 y 223 días en 2009, según el rastreador AppData.

"Los juegos son un negocio que depende de un éxito por lo que es muy difícil tener una bola de cristal y saber qué juegos van a tener éxito y por cuánto tiempo", comenta Colin Sebastian, analista de investigación de Robert W. Baird & Co.

Sebastian asegura que el mercado sigue creciendo, pero a un ritmo más lento, y estima que los ingresos generados por los juegos sociales aumentaron más de 50% en 2011, pero es probable que este año ese incremento sea de 20%.

Todo esto ha hecho que Wall Street se declare bajista con las empresas que persiguen a firmas desarrolladoras de videojuegos con el único propósito de añadir el último éxito a su acervo. El historial no es muy alentador.

Zynga todavía está reponiéndose (tanto su balance como sus inversores) de la adquisición de OMGPOP por 200 millones de dólares en marzo. Pensó que estaba comprando un título de éxito asegurado,

'. Pero todavía no se había secado la tinta en el contrato de compraventa cuando la popularidad del juego comenzó a caer.

"Lo compraron cuando la base de usuarios subía como la espuma, y cayó justo después de que lo habían adquirido", afirma Arvind Bhatia, director gerente de Sterne, Agee & Leach.

En julio, el CEO de Zynga, Mark Pincus, dijo en la conferencia Brainstorm Tech de Fortune que era demasiado pronto para juzgar el éxito o fracaso de la adquisición. La semana pasada, la compañía dijo que planeaba asumir una reducción del valor de hasta 95 mdd en el acuerdo.

Zynga es, en esencia, una compañía de juegos sociales. Pero incluso otras empresas de juegos más diversificadas han sufrido.

Electronic Arts, cuya estrategia de negocios a largo plazo ha sido crecer a través de adquisiciones, también ha tropezado.

por unos 1,300 millones de dólares en efectivo, acciones y pagos basados ​​en el desempeño futuro.

PopCap, que creó juegos como Bejeweled y Plants vs. Zombies, ha estado luchando con la caída de sus ingresos desde la compra, tan así que recientemente el director de PopCap, John Vechey, recortó 50 puestos de trabajo e implementó otros cortes como parte de una reestructuración.

"Hemos visto un cambio dramático en la manera en que la gente juega y paga por los juegos", señaló Vechey en el blog de la compañía en agosto. "El cambio en los gustos del consumidor nos obliga a reorganizar nuestro negocio e invertir en nuevos tipos de juegos en plataformas nuevas, es un mundo completamente diferente de cuando empezamos".

El gigante de los medios Walt Disney Co. también ha enfrentado problemas desde que incursionó en el sector con la adquisición de Playdom en 2010 por 760 millones de dólares.

"Playdom no fue muy bien digerida," indica Greenfield. El acuerdo fue una "decepción inicial" que causó que las "ganancias disminuyeran para el grupo de medios digitales", añade el analista de RBC Capital Markets, David Bank.

Pero después de lanzar una nueva serie de juegos el año pasado, el grupo ha visto alguna mejora. "El negocio ha conseguido cierto éxito, pero ha sido un viaje bastante largo", dice.

Algunos expertos de la industria dicen que las compañías deben analizar a profundidad las valoraciones antes lanzarse de cabeza a una adquisición. "Lo que hoy es un éxito no significa necesariamente que sea un éxito mañana", advierte Sebastian. "Por tanto, es un negocio difícil hacer adquisiciones de empresas-de-un-solo-juego".

Aunque las valoraciones están bajando, dice, los ejecutivos todavía tienen que ser cautelosos. Esto es particularmente cierto si la empresa que se quiere comprar tiene un juego muy popular en el mercado. "Si te lanzas a adquirir cuando la valoración está por las nubes, puedes terminar pagando demasiado", advierte Sebastian.

Algunos sugieren que las empresas deberían simplemente contratar a desarrolladores de juegos que pueden

, en lugar de comprar compañías enteras. Por lo menos hasta que el sector se sacuda sus problemas. Esto podría ser más fácil -y más barato- en el entorno actual y, en última instancia, lograría el mismo fin.

Con todo, la verdadera preocupación ahora es el daño que una desaceleración pudiera ocasionar.

Las empresas de juegos están tratando abiertamente de

, por ejemplo, mientras ésta lucha contra el deterioro de sus ingresos, los errores de adquisición y un éxodo masivo de altos ejecutivos: el más reciente incluye a Paul y David Bettner, los hermanos que crearon el popular juego ‘Words With Friends'.

De acuerdo a Atul Bagga, analista de Internet y videojuegos de Lazard Capital Management, "el mayor desafío para Zynga será mantener la moral de los empleados intacta". Y eso muy bien podría ser su principal dolor de cabeza.

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