Jugadores en dispositivos móviles, "abrumados" por la oferta de títulos
Para hacerse una idea de cómo ven los inversores la promesa de los juegos en dispositivos móviles, no hay más que mirar a la empresa japonesa GungHo Online Entertainment.
Con solo un juego en su haber, sus acciones han multiplicado su valor en 10 veces desde octubre y su capitalización de mercado casi iguala a la de la conocida Nintendo.
Desde empresas veteranas como Electronic Arts a estrellas en ascenso como Supercell, creadora de Clash of Clans, la industria de los videojuegos de 66,000 millones de dólares sigue tratando de idear juegos y formas de atraer a una generación de jugadores que pasa más tiempo con sus dispositivos móviles que frente a computadores o consolas.
La mayoría ha tenido un éxito escaso en un sector repleto de éxitos únicos, como OMGPOP, y donde incluso actores establecidos, como Zynga, tambalean, dijeron fuentes del sector.
"Es como si todas las piezas del ajedrez se hubieran lanzado al aire y el sector todavía no ha previsto cómo ha quedado el tablero" , dijo Owen Mahoney, director financiero del gigante japonés de videojuegos online Nexon Co Ltd, que compró dos compañías el año pasado para acelerar su incursión en los dispositivos móviles.
En los últimos años, el modelo ha sido ofrecer juegos gratis para después alentar a los jugadores a que gasten dinero real en compras dentro del juego, un sistema perfeccionado por Zynga en sus juegos online.
Pero su rápido declive solo el año pasado ilustra el desafío de atraer a nuevos jugadores y conseguir que estén dispuestos a desembolsar dinero real.
La compañía que saltó a la fama con juegos en Facebook como Farmville compró OMGPOP, desarrollador de la sensación para móviles Draw Something, por 180 millones de dólares.
Tras meses de perder usuarios que hace más de un año llegaron a un máximo de 14 millones 500,000 jugadores, Zynga cerró la semana pasada su estudio en Nueva York, despidiendo de forma efectiva al equipo de OMGPOP.
Los ejecutivos del sector dicen que los jugadores en dispositivos móviles están abrumados por la oferta. En 2007, cuando Apple lanzó el iPhone, había solo un puñado de desarrolladores. Hoy en día hay cientos, cuyas aplicaciones se venden en todo el mundo en los dispositivos de Apple y los aparatos de Google, que funcionan con el sistema operativo Android.
"Ves a estos cohetes del sector que explotan en el lugar con un juego casual que es fácil de desarrollar con poco dinero y luego ganan usuarios rápidamente. Pero los usuarios se aburren o se enfadan porque no pueden avanzar sin pagar más dinero", dijo Mahoney de Nexon a Reuters en una entrevista.
Nexon ha tenido algo de éxito en impulsar su cartera para móviles, un factor que probablemente esté detrás de su aumento de los ingresos de un 24% en 2012 a 108,000 millones de yenes (1,100 millones de dólares).
Buscando respuestas
Para sobresalir, los grandes y pequeños desarrolladores buscan formas de construir un negocio sostenible.
EA, uno de los competidores mejor financiados, se ha volcado a los servicios de analistas de datos para seguir el patrón de juego y comportamiento de sus jugadores.
El gigante japonés de videojuegos DeNA experimenta con modificaciones de sus juegos en vivo por parte de sus empleados, que ajustan las condiciones dependiendo de qué hacen los jugadores, dijo el presidente ejecutivo de la compañía, West Clive Downie.
El estudio independiente de Canadá Noodlecake, conocido por juegos como Zombie Road Trip, utiliza programas de fidelidad como los de las aerolíneas con recompensas diarias en dinero virtual para jugadores debutantes y también para los frecuentes.
Otros recurren a trucos, como acuerdos estacionales y contenido inspirado en feriados para aumentar sus puntajes en cuadros de descargas de aplicaciones durante el crucial período de vacaciones.
GungHo, cuyas acciones se han multiplicado en 10 desde octubre gracias a que los inversores apuestan en su capacidad de subir por encima del resto con su único título Puzzle & Dragons, está recurriendo a la cara publicidad televisiva para posicionar fuertemente su marca.
El gigante de las telecomunicaciones nipón Softbank Corp posee una participación mayoritaria en GungHo.
Incluso Rovio -detrás del fenómeno de la cultura pop Angry Birds - ha dicho que ahora depende de peluches, tazas y otras mercancías, que suponen un 45% de sus ingresos.
"Todo el mundo querría un manual" con las mejores técnicas para captar usuarios, dijo Doug Smith, un desarrollador independiente que lanzó su juego para niños Chugga Bugga para la plataforma de Apple en abril, pero que solo ha tenido cerca de 3,500 descargas.
Smith se siente decepcionado de que cada vez sea "más y más difícil que entren nuevos competidores sin un gran presupuesto".
La fiebre del oro
En E3, la mayor convención anual de la industria de los videojuegos que comenzó en Los Ángeles, el tema de los juegos de consola frente a los juegos para móviles es un tema latente.
Se espera que los ingresos de juegos para dispositivos móviles y aparatos portátiles crezcan un 38% a 8,000 millones de dólares en el 2013 y alcancen los 20,000 millones de dólares en el 2018, según David Cole, un analista del grupo de investigación DFC Intelligence.
Es por eso que los desarrolladores de videojuegos para dispositivos móviles no se rinden.
Las empresas de videojuegos buscan ahora personal con capacidades de análisis de datos dedicados a atraer usuarios y analizar su comportamiento, dijo Ville Heijari, director general europeo de PlayHaven, que ayuda a los desarrolladores a rentabilizar y comercializar videojuegos.
EA ha hecho inversiones en análisis de datos para construir un software hacer un desglose de sus jugadores por región y preferencias y así ayudar al desarrollo de futuros juegos, dijo el presidente de la compañía, Frank Gibeau.
Por ahora, el gasto del consumidor sigue concentrado en la tradicional industria de las consolas de videojuegos. Pero la situación cambia rápidamente: en pocos años, los videojuegos en dispositivos móviles ha crecido hasta cubrir un 9% total de los ingresos.
Los juegos en dispositivos móviles son "cruciales, si no el motor de crecimiento para la industria en los próximos años", dijo Gibeau.
Pese al éxito de algunas compañías, "gran parte de la industria aún está en una fase de aprendizaje", comentó Heijari de PlayHaven.