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Gamers van contra extremistas religiosos y amantes de las armas

El nuevo título de la franquicia es uno de los primeros videojuegos en abordar temas como las sectas religiosas, la masificación de las armas y los extremistas de derecha en EU.
Andrew Holmes
Andrew Holmes Drew es el escritor en jefe del juego Far Cry 5 que toca temas como el extremismo religioso y el uso de armas. (Foto: Ubisoft Montreal/Cortesía)

Sea por medio de la coacción, la inanición o los bautismos forzados, este culto usará todos los recursos disponibles para formar seguidores y salvar almas contra el inminente “Colapso”. Son algunas de las palabras con las que Ubisoft Montreal invita a los jugadores a adentrarse al universo de Far Cry 5, la nueva entrega de la franquicia de aventura en primera persona del desarrollador francés y el primero de la saga en ambientarse en Estados Unidos y tocar algunos de los temas más sensibles del escenario político actual: el control de armas, los cultos religiosos y el fanatismo de extrema derecha.

La quinta entrega de la franquicia, que ha vendido más de 20 millones de copias en todos el mundo, invita a los jugadores a tomar control del sheriff del condado ficticio de Hope en el estado de Montana, Estados Unidos, quien deberá detener a Joseph Seed, un predicador radical que ha escuchado la voz de Dios y debe salvar a la gente del condado del “Colapso Inevitable” a través de una congregación conocida como La Puerta del Edén por los medios que sean necesarios, incluso si estos implican violencia, coerción o asesinato.

La historia y los villanos centrales de Far Cry 5 se vieron envueltos en una fuerte controversia durante su presentación en mayo de 2017 debido a la temática que el juego aborda alrededor de los pensamientos y presión de las sectas o cultos religiosos y la violencia y racismo de grupos de extrema derecha, comúnmente relacionados con los nacionalistas blancos o sectas como el Kux Kux Klan.

Expansión tuvo en entrevista a Andrew Holmes, el escritor en jefe del juego para conocer las razones detrás de la historia, los personajes y los escenarios de Far Cry 5, previo a su lanzamiento global para Xbox One, PlayStation 4 y PC el próximo 27 de marzo.

Expansión: Vienes de escribir historias para juegos de ciencia ficción como BioShock Infinite. ¿Cómo fue abordar un tema tan complejo como el de Far Cry 5?

Andrew Holmes: Siempre es diferente, solo porque trabajar en juegos en particular, es muy dependiente del tipo de juego que estás haciendo y es muy colaborativo en términos de que no solo se trata de que yo cuente la historia o que los escritores digan: "esta es la historia que queremos contar", porque tiene que existir una enorme colaboración entre diseño, arte y programación, un videojuego es algo vivo.

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Pero yo como escritor, siempre estoy centrado en el personaje, así que creo que no importa en qué género o tipo de juego estés trabajando, si comprendes a los personajes centrales de la historia, sus deseos, sus necesidades, sus miedos, hasta dónde están dispuestos a llegar para conseguirlos, para mí es siempre el punto de partida

Para Far Cry 5 tuvimos un enorme enfoque en los villanos, que siempre han sido emblemáticos de la franquicia, sabíamos que teníamos que cumplir con esa expectativa, pero también se buscamos darle vida a los miembros de la Resistencia, que son comunidades que vas a encontrar en el juego, y asegurarnos de que no se sintieran como una ocurrencia. El objetivo es todos se sientan igual de realistas, que el jugador puedas empatizar con ellos, pero también empatizar de cierta forma con las ideas de Joseph y sus seguidores.

E: ¿Los contrastes del mundo real?

AH: Claro, queremos que el jugador tenga un conflicto realmente fuerte porque el mundo nunca puede ser sobre blanco y negro, tiene muchos tonos grises. Así que en el juego vas a encontrar personas que son de los buenos, que están luchando contigo, pero que quizá no estés de acuerdo con sus punto de vista sobre el mundos. Lo mismo con Joseph, quién le mandará al jugador mensajes de que te hagan decir "Oh, el hombre tiene algo de razón, está loco y es malvado, pero no lo sé”.

E: ¿En qué te inspiraste para crear la historia de Far Cry 5?

AH: Creo que tomas inspiración de todo, en términos de los medios que consumes, incluso de la realidad que está sucediendo a nuestro alrededor. Para mí, no se trata de hacer referencia a esos detalles, porque entonces parece como si estuviera copiando. Se trata de decir cuál fue la intención detrás de esa elección y de cómo filtrar eso en un juego como Far Cry, cuya historia siempre ha girado al alrededor del villano central.

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Entonces, esa es la idea de alguien Joseph Seed, un predicador que cree que el fin del mundo está llegando y le está diciendo a la gente que estamos al borde de algo, que cada que te levantas por la mañana y ves las noticias no estás seguro de que va a pasar porque cada día parece más caótico. Eso para mí se convirtió en la piedra angular de la trama porque resuena mucho y no es algo particular de los Estados Unidos, sino que es algo que creo que todos en el mundo podemos empatizar.

E: ¿Por qué Estados Unidos, por qué Montana y este tema?

AH: Fue una combinación de cosas. La primera es que el equipo tenía un deseo de establecer un Far Cry en los Estados Unidos. La segunda es que Montana es un estado con un paisaje muy diverso lleno de vida silvestre, un tanto aislado, ríos, montañas, todos elementos perfectos para un juego como Far Cry. Luego investigamos el estado y el concepto del culto religioso y descubrimos que es uno de los lugares con más movimientos de cultos y sectas y dijimos el líder de un culto da para un muy buen villano porque son carismáticos, megalómanos, protagonistas. Todos estos elementos nos permitieron crear un juego fresco, con un mundo a explorar abierto y real, y lleno de personajes que se sienten reales.

E: ¿Cambia en algo la historia al juego entonces?

AH: Creo que lo más importante en términos de la forma en que se desarrolló la historia que queríamos impulsar era tener una sensación de mucha más autoría del lado del jugador. Donde en el pasado era una experiencia de narración muy lineal, te asignaban tus misiones y para progresar. Aquí buscamos la libertador al jugador de explorar el Far Cry 5 como ellos quieran. Así que miramos nuestros diseños lineales y dijimos que realmente teníamos que adoptar un enfoque completamente no lineal. Tenemos todos estos personajes en el mundo que están poblando esta experiencia, que tienen misiones para que hagas, y el objetivo era crear una historia en la que no tengas que participar en ninguna de ellas si no quieres. No hay nada que tengas que hacer en el mundo para completar el juego.

Así que se trataba de asegurar que los aspectos de exploración del mundo abierto se sintieran tan vitales para la historia como las misiones de historias que los personajes pueden darte: conquistar puestos de avanzada, rescatar rehenes, cazar, pescar. Actividades que ayudan de alguna manera a construir una Resistencia y esa construcción de la Resistencia en cada región es la que empujó la historia hacia adelante.

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E: ¿Te preocupan las reacciones negativas que ha tenido la presentación del título antes de su lanzamiento?

AH: Nunca puedes controlar cómo las personas van a reaccionar ante algo. Nos propusimos contar una historia establecida en los Estados Unidos con una temática basada en temas que son de actualidad y esa es la realidad.

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