Precio bajo, comodidad y apps, así se diseñó Oculus Go
Después de que Facebook compró Oculus Rift en 2014 por 2,000 millones de dólares, la red social tomó su tiempo para abordar el negocio de la realidad virtual. Tras varias iteraciones del visor de aquella startup y 12 meses después del lanzamiento de la plataforma de software Spaces, Facebook lanzó al mercado Oculus Go.
Sean Liu, director de productos de hardware de la división Oculus/VR de Facebook, enlistó varias cosas a las que se les puso especial atención durante el proceso de diseño, desde el audio hasta el material con el que se hicieron las correas que lo ajustan a la cabeza del usuario; sin embargo, uno de los objetivos principales del gadget era poder lanzarlo a un precio de 199 dólares, con la intención, de crear un mercado masivo para esta tecnología.
“Realmente queremos abrir la posibilidad de la realidad virtual a muchas más personas haciéndola a un precio accesible y sin fricciones para su uso. Queremos que sea un motor para hacer comunidades. (...) Trabajamos muy duro para lograr el precio de 199. Eso lo hace muy accesible”, explica Liu en entrevista con Expansión.
Con este precio, Facebook compite con otros sets de VR en el mercado como Samsung VR, HTC Vive, Playstation VR, entre otros, cuyos precios de entrada oscilan entre 125 dólares en una gama media inicial o hasta 800 dólares en una gama alta, más los requerimientos de cada uno como PC, consola o smartphone para funcionar.
Sin embargo, para poder llegar a este precio, la firma deberá buscar formas alternativas para generar ingresos del gadget.
Aunque con una explicación ambigua, Liu comenta que el modelo de negocio para Oculus Go se basa en crear volúmen de ventas y una sólida comunidad de desarrolladores, de la cual, sí obtendrán algún margen de ingresos.
“Queremos que también para los desarrolladores sea sencillo y sea una oportunidad. Se ha invertido mucho en la comunidad de desarrolladores para crear oportunidades. Escalar el set en ventas para darles más oportunidades a los desarrolladores y que la gente se enamore de la experiencia de la inmersión”, dice.
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Comodidad en tu nueva tele
Algunas de las cosas de uso en las que más se enfocó el equipo detrás de Oculus, de acuerdo con Liu, es en que los materiales del hardware fueran cómodos y adaptables, por lo que recibieron retroalimentación de la industria de la moda.
En cuanto al material es tela y plástico, e incluso las correas que rodean la cabeza se pueden desprender para que sea cómodo sin importar qué peinado traiga la persona, así como si usa lentes, por dentro es posible usarlos o bien adaptar lentes prescritos al visor.
El diseño del joystick fue pensado en la simetría para que tanto personas zurdas como derechas pudieran usarlo, dice Liu.
Apelando a la comodidad, Liu agrega que también se pensó en no incluir audífonos y hacer que el sonido se transmita de forma integral por el hardware.
“Para tener la experiencia se tiene que tener audio en 3D. El audio sale por la bocina y se conduce por el headset, de esta forma no se necesitan más audífonos” , dice.
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Liu agrega que tras varias pruebas con usuario se dieron cuenta que la gente quiere usar el visor para consumir contenidos como lo haría en su televisión, por lo que se integró un servicio llamado Oculus TV, en donde habrá contenido de Netflix, Hulu, ESPN, entre otros.
Para Liu, el VR, comienza a enfilarse como la nueva televisión, sobre todo, para personas en ciudades grandes con espacios reducidos de convivencia.
“Yo vivo en San Francisco, con dos roomates y mi gato, tenemos una tele grande pero para mí es más fácil ponerme el set y ver mis programas de cocina en una pantalla gigante acostado en mi cama en el set de VR, como si fuera la TV”, dice.
Las ventas de sets VR alcanzaron un millón en 2017 y se espera que lleguen a 81 millones de unidades en 2021, según IDC.