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Los e-Commerce no necesitan lanzar su propia app

Aunque varias empresas han desarrollado apps para crecer sus tiendas online la apuesta podría ir en otro tipo de interacciones, como juegos y cuponeras digitales
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Apps tipo cuponera Podrían representar la solución de varios e-Commerce (Foto: Bet_Noire/Getty Images/iStockphoto)

De acuerdo a un estudio de Nielsen , 60.5 millones de mexicanos acceden a internet desde un smartphone y de estos usuarios, 44.2 millones de personas han realizado alguna compra por este canal, lo que focaliza la atención de los comercios electrónicos en este recurso para lograr ventas.

Francisco Álvarez, cofundador y director comercial de Amazing, una plataforma que busca ayudar a los e-Commerce en esta digitalización señala que “las marcas tienen un problema y es que tener una app es todo un reto para ellas, además de la inversión requieren encontrarle un uso para convencer a los usuarios de descargarla y emplearla”.

La idea surgió cuando un cliente de una cadena de cines les solicitó enviar una notificación push up o alerta a posibles clientes dentro de una plaza. “Nos pidieron enviar una promoción aplicable para ese momento y ese lugar donde los boletos tenían un descuento de 70%, la respuesta fue muy bueno y vimos que era un nicho de oportunidad”.

A manera de cuponera digital, la aplicación funciona a través de mensajes y juegos que interactúan con los usuarios para que consigan descuentos o productos gratis. “Desarrollamos esta plataforma para que se suban las marcas y puedan conectar con sus compradores, utilizando juegos”, detalló Álvarez.

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De acuerdo a Nielsen, los compradores digitales buscan la mejor opción al realizar una compra. En orden, lo primero que hacen es buscar información del producto, buscar ofertas, comparar precios, revisar el correo electrónico, suscribirse a un mailing y comentar en las redes sociales de los comercios.

Por lo mismo el modelo de la aplicación está pensado para llegar a los integrantes de la generación Z. De acuerdo con una encuesta publicada por Universia, el 91% de los nativos digitales de la generación Z asegura no poder vivir sin su teléfono inteligente y utiliza en promedio cinco pantallas para sus actividades, por lo que las plataformas digitales se vuelven cada vez más necesarias para las marcas.

A un año de su lanzamiento, Amazing cuenta ya con más de 100,000 descargas y 70% de usuarios activos. De acuerdo con Álvarez, esperan cerrar el año rondando el millón de descargas de la aplicación. Pues su labor para este 2018 será crear nuevas experiencias y juegos enfocados en las audiencias que requieran las marcas.

“Además del desarrollo de los juegos, le entregamos a las marcas métricas con observaciones puntuales sobre los jugadores y la relación que tienen con las promociones, lo cual es muy valioso para las empresas”, apuntó Álvarez.

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El envío de las promociones se hace por segmentos, donde hasta la fecha el target más grande es el que corresponde a usuarios de la generación millennial. Si se tiene interés por conseguir este tipo de promociones, es posible descargar la app a través de la tienda de Android y de iOs.

Sin embargo, como sucede con varias aplicaciones el mayor reto que podrían tener estos emprendedores es mantenerse dentro de las aplicaciones más usadas por los usuarios, o correr el riesgo de ser borrados.

“Enviar al usuario los posibles juegos que le podrían interesar es la promesa que tenemos con las marcas, pues eso nos mantendría dentro de las preferencias de los consumidores y así no nos querrán borrar de sus smartphones” argumenta Álvarez.

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