#Gamergate, ¿el movimiento antifeminista de los videojuegos?
Una amenaza de violencia contra una feminista, un grupo de gamers 'intensos', otro de periodistas y la apertura de la web dieron como resultado el #GamerGate, con o sin el hashtag, un movimiento que desacredita a las mujeres en el mundo de los videojuegos.
La crítica feminista y de los videojuegos Anita Sarkeesian tuvo que cancelar una conferencia esta semana en la Universidad Estatal de Utah en Estados Unidos tras una amenaza de tiroteo. Este hecho reenfocó la atención en un debate reciente y a menudo mal entendido sobre los juegos.
"Es de lo que han hablado los profesionales de los videojuegos durante los últimos dos meses”, dijo el crítico de videojuegos Evan Narcisse. “Las guerras culturales que… golpean a otros medios creativos, ahora golpean a los videojuegos”.
Incluso para aquellos involucrados, #Gamergate es un tema confuso y difícil de manejar. Así que intentamos simplificarlo para ti.
¿Qué es #Gamergate?
En su nivel más básico, es un debate sobre la integridad periodística, la definición de videojuegos y la identidad de aquellos que los juegan.
En un lado están los llamados gamers intensos, la mayoría de ellos hombres, quienes fabrican y juegan juegos llenos de adrenalina como la serie Call of Duty. En otro lado está la nueva ola de entusiastas de los videojuegos, la mayoría mujeres, quienes fabrican y juegan juegos que no involucran disparos, persecuciones o a veces incluso una misión de cualquier tipo.
Luego están los otros, que huelen una pelea y se lanzan. Las críticas, en gran parte dirigidas contra las mujeres, se han extendido de internet al mundo físico. En meses recientes, varias mujeres en la industria de los videojuegos dicen que recibieron amenazas de violación y muerte tan específicas que fueron forzadas a dejar sus casas.
Algunos gamers adoptaron “Gamergate” como el término de un movimiento vagamente definido para defender a los gamers intensos contra críticas de feministas y otros.
¿Cómo comenzó?
Las raíces de la disputa datan de hace años. Pero el debate actual comenzó a finales de agosto, cuando Sarkeesian lanzó su video más reciente llamado Tropes vs. Women , en el que critica a los juegos que retratan a las mujeres como víctimas, atractivo visual de adorno y otros arquetipos.
Online threats against women are real, pervasive and must be taken seriously by law enforcement agencies and educational institutions alike.
— Feminist Frequency (@femfreq) octubre 16, 2014
Casi al mismo tiempo, la diseñadora de juegos Zoe Quinn fue atacada en línea por un exnovio que afirmaba en largas publicaciones de blog que lo engañó con un periodista del sitio de noticias de videojuegos, Kotaku, para mejorar su carrera.
Quinn negó la acusación, y la investigación de Kotaku no encontró nada malo. Pero gamers furiosos acudieron a Twitter, Reddit y otros lugares para quejarse de faltas éticas en el periodismo de videojuegos. Y tanto Quinn como Sarkeesian se encuentran sujetas a amenazas violentas en línea. Y se le acredita al actor Adam Baldwin, mejor conocido por sus papeles en Full Metal Jacket y la serie de televisión Firefly, la acuñación del hashtah #Gamergate a finales de ese mes en Twitter. Los oponentes que sienten que el acoso de mujeres ha ido demasiado lejos respondieron con #StopGamergate2014, que fue una tendencia este miércoles.
Los argumentos de ambas partes se expanden a incluir otros temas como libertad de expresión y la percepción de parcialidad de los medios en contra de los gamers.
¿Por qué están tan molestas las personas?
It's a mistake to think
#gamergate is a few maladjusted teenagers. We can't solve this without the industry examining how it treats women.
— Brianna Wu (@Spacekatgal) octubre 15, 2014
El universo de los videojuegos se expandió más allá de las consolas en años recientes para incluir a jugadores; muchos de estos mujeres, en juegos casuales y sociales como FarmVille y Candy Crush. Según una encuesta , el 48% de los gamers ahora son mujeres.
Más mujeres también entran a los juegos como desarrolladoras o críticas de videojuegos. Y cada vez más hablan sobre lo que perciben como sexismo en la industria.
"Durante 30 años los videojuegos fueron realmente percibidos como un club de chicos. Tenías videojuegos hechos por hombres y para hombres”, dijo la diseñadora de videojuegos, Brianna Wu, esta semana. “Y creo que en 2014, cuando casi la mitad de los jugadores son mujeres… ves a algunos chicos muy inseguros sintiéndose amenazados por eso y arremetiendo”.
Muchos gamers masculinos, por supuesto, dicen que están horrorizados por el acoso reciente de las mujeres.
Otros, sin embargo, dicen que los ataques feministas en los juegos son similares a la censura y están cansados de recibir lecciones de “guerreras sociales de la justicia” políticamente correctas.
@AdamBaldwin please stop supporting this stupid cause.
— Seth Rogen (@Sethrogen) octubre 15, 2014
"Ahora hay dos facciones opuestas en la industria. Los periodistas y activistas, a quienes les preocupa más la política de género que los videojuegos que supuestamente reportan, y los gamers burlados, ridiculizados y molestos… pero sin someterse a la presión”, escribió Milo Yiannopoulos, en una columna del 1 de septiembre en Breitbart.com titulada Feminist Bullies Tearing the Video Game Industry Apart (Las ‘bully’ feministas que hacen trizas a la industria de los videojuegos).
¿Podemos resolver esto?
Quizá, pero tomará tiempo. Internet es un lugar ingobernable.
Apenas el fin de semana pasado, Wu dijo que huyó de su casa en Boston después de recibir amenazas en Twitter.
Como con cualquier grupo extenso y diverso, será difícil hacer que los gamers estén de acuerdo en cualquier restricción sobre su forma de arte o comunidad. Pero las actuales amenazas en contra de gamers mujeres parecen conseguir apoyo a la parte que defiende el #StopGamergate.
Este miércoles, el grupo comercial líder de la industria de los videojuegos opinó.
"Las amenazas de violencia y acoso están mal”, dijo un vocero de la Asociación de Software de Entretenimiento de Estados Unidos en un comunicado enviado a The Washington Post . “Tienen que parar. No hay lugar en la comunidad de los videojuegos; o nuestra sociedad, para los ataques personales y amenazas.
A final de cuentas, todos se beneficiarán al intentar reducir las tensiones entre ambas partes. Y si los ejecutivos de los videojuegos perciben que el tratamiento de gamers mujeres se refleja pobremente en su industria, podrían no tener opción.