Harley Lugo es una de las 16,400 personas que se unieron a la compañía global en 2020 y que recibió el primer onboarding a través de este juego. Lucía Espinosa, directora regional de Learning Solutions de la firma, dice que esta iniciativa tardó en desarrollarse seis meses, y se lanzó en 2019 para optimizar los procesos de capacitación de la empresa y generar más engagement con los nuevos empleados.
“Vimos que para los colaboradores era muy aburrido estar frente a un PowerPoint. Así que hicimos un sondeo para saber cómo mejorar su experiencia laboral. Con la metodología design thinking, la ayuda de un scrum master y el proveedor Wasd creamos el videojuego, que tuvo una inversión de 15,000 dólares”, menciona.
La prueba de fuego para TP Land fue la pandemia de coronavirus. De ser una empresa que tenía entrenamientos 95% presenciales, pasó al 40% de entrenamientos virtuales a nivel regional, incluyendo México y países del Caribe como El Salvador, República Dominicana, Costa Rica y Guatemala.
Espinosa asegura que el año pasado se ahorraron más de 200,000 dólares en los procesos de onboarding. Los nuevos talentos adquirieron la habilidad de la destreza y sobre todo reconocimiento y compromiso con la empresa. El siguiente nivel para Teleperformance es integrar más elementos interactivos al videojuego y aplicarlo este año en los 80 países en los que la firma tiene presencia.
De la mano de Amber Studios, la empresa quiere que en los próximos cuatro meses su videojuego esté disponible en cualquier dispositivo móvil y contribuya a capacitar a todos los colaboradores, y ya no sólo a los nuevos integrantes. El objetivo es ayudarlos a adquirir más habilidades de liderazgo, resiliencia y pensamiento estratégico.
Dime qué juegas, y te diré en qué eres bueno…
La competencia por el talento sigue siendo feroz y las organizaciones deben ser creativas para saber dónde obtienen las habilidades que necesitan. En opinión de Mónica Flores, presidenta de Manpower Group Latinoamérica, la clave está en los videojuegos.
Los videojuegos no solo son efectivos para entrenar a los colaboradores, como en el caso de Teleperformance. Flores asegura que, al jugar, las personas desarrollan habilidades que las pueden ayudar al momento de buscar empleo, o bien a mejorar su desempeño en una organización.
En su estudio Game to Work, la firma de reclutamiento analizó más de 11,000 videojuegos de 13 géneros distintos. Los resultados arrojaron que –en mayor y menor medida- los jugadores demuestran tras la práctica un mejor pensamiento crítico, creatividad, inteligencia emocional y resolución de problemas. Los juegos incluso enseñan cómo tener una retroalimentación de manera efectiva.
Todo depende de la categoría de juego. Los de estrategia fortalecen más la resolución de problemas, mientras que los de aventura y rol alimentan la toma de decisiones. Los de Open World, como Minecraft, ayudan en la coordinación y percepción social. En cambio, los juegos de equipo, deportes o carreras, como Mario Kart, siembran en el jugador la evaluación de sistemas, los indie o de música como Guitar Hero ayudan en el aprendizaje activo y juegos multiplataforma como Fortnite mejoran las habilidades de comunicación.
De acuerdo con Manpower Group, para el 43% de los empleadores es más difícil enseñar las habilidades que están buscando. La pandemia aceleró la demanda de habilidades como la colaboración, la comunicación y la capacidad de aprender, y los videojuegos los pueden ayudar a llenar estos vacíos.
“Si me hubieran preguntado hace dos años si era conveniente que los postulantes incorporaran al CV sus habilidades de juego, hubiera dicho que no. Pero hoy ha sido tal el impacto en el trabajo, que estamos obligados a buscar otros caminos para conocer mejor a los candidatos y saber si son capaces de adaptarse a un mundo totalmente incierto y cambiante”, dice Flores.
El confinamiento por el coronavirus disparó el consumo de videojuegos. En 2020, los ingresos por ventas de videojuegos en México ascendieron a más de 31,000 millones de pesos, según el portal de estadísticas Statista. Y no solo eso, en los registros de Manpower seis de cada diez compañías ya están planeando cómo “gamificar” sus procesos de capacitación.