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Las aplicaciones con que Finlandia transmite su modelo educativo

Start ups finlandesas ven potencial de crecimiento en Norte y Sudamérica a través de plataformas educativas que mejoran las habilidades de los alumnos y su compromiso con el aprendizaje.
mar 14 noviembre 2017 11:51 AM
Ambiente de aprendizaje.
Ambiente de aprendizaje. Las plataformas digitales finlandesas conjugan el desarrollo de habilidades sociales con la apropiación del conocimiento a través del juego. (Foto: Liliana Corona)

Finlandia es uno de los cinco países con mejor nivel educativo a nivel básico de acuerdo con el Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos, gracias a su modelo educativos clasificado dentro de los mejores del mundo. Gobierno e iniciativa privada buscan aprovechar esto para compartir su modelo vía plataformas electrónicas que buscan expandirse en Latinoamérica.

A través de la oficina de a poyo a la internacionalización de empresas finlandesas, Finpro, un par de aplicaciones educativas, Mightifier y Seppo, han comenzado a estudiar diversos mercados en Latinoamérica y ya han incursionado en algunos. Por ahora no mencionaron en particular que busquen llegar a México, aunque sí una expansión en la región.

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Mightifier

La app fue desarrollada con el objetivo de ayudar a los niños de educación básica a desarrollar habilidades sociales y emocionales para crear un ambiente de clase que facilite el aprendizaje. El objetivo de la aplicación es que los niños compartan mensajes que destaquen sus fortalezas y cualidades con la finalidad de crear lazos de amistad y aprendizaje.

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Opera desde 2016 con capital semilla por 185,000 euros, y este año recibió una segunda ronda de financiamiento por 500,000 euros. Sus ventas en febrero de este año. Al cierre de 2017 estima cerrar el año con ingresos de 100,000 euros. “Creemos que para el próximo año podemos al menos triplicar esta cifra”, dijo Mervi Pänkäläinen, directora general de la aplicación en entrevista con Expansión. La app funciona en tabletas y descargarla tiene un costo.

Dentro de su plan de internacionalización, la plataforma ya tienen una base de clientes en Brasil, Argentina y Colombia, y ven como mercados potenciales a otros países de norte y Sudamérica, así como en Asia.

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Seppo

Para Seppo, la educación debe combinarse con el juego. La plataforma es descargable en teléfonos celulares y tables, y está dirigida a alumnos de educación básica (primaria a secundaria) para interactuar con sus profesores.

La forma de interactuar es por medio de juegos elaborados por el docente con los que busca que los alumnos realicen tareas escolares. Se fijan metas y se realizan mediante el uso de recursos digitales como fotografías, videos y audios, además de tener la posibilidad de crear mapas con recorridos que deben cumplir los alumnos.

“El aprendizaje del siglo XXI requiere de diferentes herramientas como la tecnología y la colaboración. El juego aumento el compromiso de los alumnos porque se sienten más motivados”, dijo Riku Alkio, cofundador de Seppo.

Esta forma de ver el proceso educativo está dando resultados para la start up educativa. Hasta ahora tiene clientes en 20 países, donde 800 escuelas son usuarias de esta plataforma, es decir, 8,000 profesores apoyan sus clases con Seppo. Este año cerrarán con ingresos por 600,000 euros y esperan alcanzar los dos millones de euros el próximo año.

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