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El arte de venderle al gamer

Los jugadores de videojuegos son unos de los consumidores más informados del mundo. Para convencerlos, las estrategias de marketing no pueden ser engañosas o exageradas.
mar 01 mayo 2018 11:44 AM
gamers mujeres videojuegos
El cliente más difícil Los gamers son uno de los consumidores más informados del mundo

Cuando un gamer va a comprar un videojuego no necesita una campaña de marketing que le diga el contenido, los beneficios o nuevas funcionalidades del producto. El usuario no solo conoce el producto, lo espera, está informado y sabe qué esperar, en otras palabras “es imposible tratar de engañar o deslumbrar a un gamer con una campaña de marketing”, explica Ana Pía Hopf, marketing Manager de Ubisoft América Latina.

“Por lo general, el consumidor de videojuegos es uno de los más informados del mundo, antes de comprar ya te buscó, ya conoce tu marca y lo que haces, y sabe cómo le fue al producto (el juego). No puedes tener publicidad engañosa o exagerada con este nivel de consumidores”, menciona Hopf en entrevista con Expansión.

La responsable de promover franquicias como Far Cry o Assassins Creed agrega que si bien Ubisoft mantiene su inversión en medios tradicionales como publicidad exterior, en los últimos cinco años la firma ha comenzado a diversificar su presencia en ambientes digitales.

“Hoy cerca de 70% del presupuesto de marketing se va a digital desde Display y programática y te diría que de un tiempo para acá entre el 40 a 50% se va a plataformas de video como YouTube o Twitch donde encontramos una comunidad muy fuerte”, explica.

Dentro de ese universo de video, los streamers (jugadores que transmiten en vivo cuando juegan) se han posicionado como un sector clave para generar lealtad o dar a conocer nuevos lanzamiento.

“Casi 80% del contenido en video que utilizamos es generado por los usuarios; es la mejor publicidad porque no son usuarios pagados son personas que quieran jugar los títulos y que tiene una fuerte comunidad con la que comparten esa actividad. Lo que hacemos es identificarlos por país y acercanos a ellos para que tengan los juegos ”, comenta.

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Hopf no se equivoca, en el mundo de las transmisiones en línea son los videojuegos los que mantiene el récord de audiencia, por encima de eventos deportivos, noticias globales o cualquiera otra actividad.

En marzo pasado, Ninja, un twitcher famoso, alcanzó el récord de una transmisión en vivo por internet cuando transmitió una partida de Fornite Battle Royale en la que participó el cantante Drake y tuvo una asistencia de 628,000 usuarios simultáneos.

Aunque muchos consideraron que el récord se alcanzó debido a la participación de Drake, a finales de Abril, Ninja organizó un torneo de Fornite en la Arena eSports del casino Luxor. Más allá de las miles de personas presentes, cerca de 680,000 usuarios de Twitch se unieron de forma simultánea para apreciar la competencia, dejando claro que la participación del cantante de hip-hop poco tenía que ver con el interés y fuerza de la temática.

El sector de videojugadores no solo es más informado, sino que también tiende a invertir más en otros productos. De acuerdo a un análisis realizado por Google e Ipsos, los gamers son 1.2 veces más proclives a comprar películas digitales, 1.5 más a adquirir electrónicos de consumo, 1.2 más a computadoras y 1.1 más a adquirir automóviles.

Los gamers por lo general tienden a tener un mayor por adquisitivo, pues contrario a la creencia general de ser una industria para niños. Más del 70% de los jugadores actuales tienen más de 18 años y en países como Estados Unidos el gasto promedio anual del sector rebasa los 24,000 millones de dólares.

Los videojugadores –cita el estudio– no sólo están dispuestos a comprar más, sino también a invertir más dinero en productos o servicios de calidad, 85% aseguró estar dispuesto a pagar más por electrónicos y servicios de calidad y 73% aclaró invierten más dinero en comida y bebida que sea de mejor calidad.

Dado el valor económico del sector –que en 2017 rebasó los 78,000 millones de dólares de acuerdo con datos de PwC– cada vez más marcas de alimentos, bebida o ropa han generado alianzas con franquicias de videojuegos y su comunidad de jugadores.

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