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El gaming ya no es un nicho para las marcas y estos ejemplos lo demuestran

Las empresas se han dado cuenta de que alinearse con esta cultura puede aumentar su visibilidad y credibilidad entre audiencias variadas.
jue 17 agosto 2023 01:00 PM
El gaming se ha convertido en una vertical relevante para diferentes empresas
Tan sólo en México, se estima que en 2022 superó los 16,000 millones de pesos en ingresos.

La industria de videojuegos es una de las más fuertes y con mayor crecimiento. Tan solo en México, la consultora CIU estima que en 2022 superó los 16,000 millones de pesos en ingresos, y a pesar de tener una relevancia cultural y económica, las marcas llamadas “no endémicas” hacen sus primeros esfuerzos publicitarios en esta industria.

Históricamente, las marcas no relacionadas con el mundo del entretenimiento digital han sido cautelosas a la hora de aventurarse en este ámbito de los videojuegos. Sin embargo, en los últimos años, ha habido un cambio significativo en esta perspectiva, por lo que el gaming ya no es un nicho y empieza a relacionarse con audiencias mejor seleccionadas.

Así lo demuestran algunas empresas que están explorando los videojuegos, como Crayola y Roblox, plataforma que ha ganado popularidad como un metaverso, donde hay más de 65 millones de jugadores diarios, según Statista, público que es una oportunidad para desarrollar experiencias.

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Con esta alianza, Crayola busca impulsar su línea “Crayola Toys”, una división de juguetes que mantiene la capacidad de dibujar y personalizar con crayones y plumones, la cual se vincula con Roblox para crear un mundo en donde se puede adoptar, bañar, personalizar y jugar con los “Pets”, los juguetes físicos de la marca.

Heineken y la F1 también compiten en el mundo virtual

Otras empresas que están generando estrategias alrededor del gaming son Heineken y el juego de la Formula 1, desarrollado por Electronic Arts, pues la marca de cerveza anunció una iniciativa llamada Player 0.0 como una extensión del acuerdo que se tiene de forma global con Max Verstappen y la relación con la F1.

Se trata de una ampliación de su campaña de responsabilidad social “Cuando tomes, nunca manejes”, que se ha llevado a cabo con distintos pilotos de Fórmula 1 como Checo Pérez o Nico Rosberg y que este año se integra Verstappen. Sin embargo, en esta ocasión se extendió al mundo virtual a través del videojuego de simulación F1 2022.

Si bien esta acción parece anclada a la competencia tradicional, el hecho de dar pasos hacia los videojuegos se extiende desde una perspectiva en la que la marca, en palabras de Rosamaría Treviño, gerente de marca de Heineken 0.0, detectó que los gamers adultos suelen acompañar sus juegos con una cerveza y al hacerlo con su marca sin alcohol pueden apoyar el objetivo de responsabilidad al volante.

Coca Cola y League of Legends entran a la arena de combate

Si bien las estrategias de marketing suelen estar enfocadas a la participación de las marcas en el ambiente digital, Coca Cola y League of Legends generaron una alianza a la inversa.

Actualmente, LoL es uno de los juegos con más trayectoria en el mundo de los esports, pues ha alcanzado récords de audiencia de 5 millones de espectadores tan sólo en la final del Mundial en el 2022.

Esto ha traído consigo un historial de marcas que se han vinculado con el juego, por ejemplo, con Tiffany para diseñar el trofeo o Mercedes Benz para los anillos otorgados al ganador de la última edición de Worlds y ahora Coca Cola trasladó sus anaqueles el juego.

Lo relevante de esta acción viene de la creación de un sabor especial del refresco con motivos de los puntos de experiencia que ganas en el juego. Con esto buscan atraer a los jugadores y fans para la compra de la edición especial, sin embargo, la posibilidad de acercar a personas ajenas al mundo virtual también tiene un impacto en nuevos jugadores.

Esta iniciativa de Coca Cola muestra la relevancia en la cultura popular de LoL y ya no como un nicho específico, sino que demuestra la intersección entre la cultura de los videojuegos y los valores de las marcas.

A medida que los videojuegos continúan siendo una forma de entretenimiento dominante, las marcas se han dado cuenta de que alinearse con esta cultura puede aumentar su visibilidad y credibilidad entre audiencias, que ya no solo se reconocen como jóvenes, sino como todo un sector amplio de la población, con gustos, edades y hábitos muy distintos entre sí.

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