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Impuesto a videojuegos: un game over para la industria indie nacional

El gravamen de 8% no reducirá la violencia, pero sí encarecerá los juegos y pondrá en riesgo a los pequeños estudios nacionales que apenas comienzan a crecer.
mié 10 septiembre 2025 05:55 AM
¿Game Over? Impuesto a videojuegos en México hará más caro jugar GTA o Call of Duty
En específico, los juegos que serían objeto de este nuevo impuesto en caso de que el paquete se apruebe, son aquellos que entren en la categoría C (para mayores de 18 años, con contenidos fuertes, violencia explícita, lenguaje extremo y sexualidad, entre otros temas) y D (exclusivo para adultos, con violencia extrema, sexualidad explícita o glorificación de conductas antisociales).

Los consumidores de videojuegos no serán los únicos afectados por el nuevo impuesto de 8% que propuso la Secretaría de Hacienda y Crédito Público. Este gravamen afectará a la industria del gaming en el país, especialmente a los creadores independientes que apenas están en auge.

¿A qué videojuegos se aplicará este nuevo impuesto?

De acuerdo con el Paquete Económico 2026, se incluyó un nuevo apartado que grava con un 8% a los videojuegos considerados violentos, extremos o para adultos, según el sistema oficial de clasificación de videojuegos en México.

Dicho sistema se basa en la ESRB (Entertainment Software Rating Board) de Estados Unidos, pero adaptado al marco legal mexicano y la autoridad competente de la clasificación es la Secretaría de Gobernación (Segob), a través de la Dirección General de Radio, Televisión y Cinematografía, que estableció el Sistema Mexicano de Equivalencias para la Clasificación de Videojuegos.

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En específico, los juegos que son objeto de este nuevo impuesto en caso de que el paquete se apruebe, son aquellos que entren en la categoría C (para mayores de 18 años, con contenidos fuertes, violencia explícita, lenguaje extremo y sexualidad, entre otros temas) y D (exclusivo para adultos, con violencia extrema, sexualidad explícita o glorificación de conductas antisociales).

Si bien los juegos que se encuentran en la categoría D son difíciles de encontrar en el mercado, debido a que su contenido está prohibido en muchos países, los de la clasificación C representan títulos más populares entre los usuarios.

Aunque no dominan la industria global, sí representan una proporción significativa del ingreso en consolas y PC. Proyectos exitosos, como Grand Theft Auto, Call of Duty o Elden Ring son algunos, pues generan centenas de millones o incluso miles de millones de dólares.

La quinta entrega de Grand Theft Auto, por ejemplo, ha vendido 215 millones de copias hasta la fecha, y su secuela tiene una proyección de generar 3,200 millones de dólares en su primer año. La franquicia Call of Duty, por otra parte, acumula más de 500 millones de unidades vendidas con ingresos superiores a 30,000 millones de dólares.

Se espera que con esta medida, el gobierno logre recaudar alrededor de 183 millones de pesos derivados de todos los videojuegos que puedan entrar como parte del nuevo impuesto. Sin embargo, el bolsillo del consumidor sería el primer afectado en todo el proceso.

“El consumidor, en última instancia, siempre es quien paga este incremento”, señala Mario Valle, cofundador de Altered Ventures, una firma de capital enfocada en juegos indies.”Las empresas de videojuegos no se van a quedar con los brazos cruzados, porque definitivamente no van a poner en riesgo sus ingresos y sus ganancias (...). Desgraciadamente quien va a pagar los platos rotos es el consumidor mexicano”.

Hasta el momento no está claro si el impuesto, en caso de que el paquete se apruebe, aplicará para las compras del videojuego únicamente o también afectaría a todas aquellas microtransacciones dentro de los títulos, algo que afectaría a los usuarios de juegos gratuitos (free-to-play), como Call of Duty. Warzone.

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La industria del gaming mexicano sería la más afectada

La industria del videojuego independiente en México está en crecimiento. Genera 2,300 millones de dólares anuales y tiene más de 76 millones de jugadores activos; sin embargo, el consumo de juegos nacionales aún es reducido y con este impuesto se verá mucho más afectado.

Se trata de “un ataque directo a una de las industrias y a uno de los sectores de mayor crecimiento y de mayor potencial que existe en México”, sentencia Valle. “Los estudios independientes se verán obligados a aumentar el precio de sus juegos y van a automáticamente estar en una mayor competencia con grandes empresas que tienen una injerencia completamente distinta en el consumidor”.

De acuerdo con el especialista, los creadores indies, como también se les conoce, van a estar en una mayor desventaja, porque con un mayor impuesto el gamer mexicano va a gastar menos en juegos y preferirá los más populares.

“El consumidor tendrá que tomar decisiones respecto a qué juegos va a comprar en el mes, el semestre o el año y la afectación será directa y contundente sobre los estudios indies, una industria que lleva apenas cuatro años o cinco años en desarrollo en México”, apunta.

Si bien el gasto promedio de consumo en videojuegos en México es, en promedio, de 5,500 pesos al año por usuario, los juegos independientes mexicanos no logran capturar la misma atención que los desarrollos de Nintendo, PlayStation o Xbox, entre otras grandes empresas del gaming.

“Cuando eres un estudio indie que está operando primordialmente en un mercado local, este tipo de medidas son sumamente graves”, concluye Valle. “Son un balde de agua fría para los pequeños emprendedores mexicanos”.

De acuerdo con un estudio de Endeavor, existen cuatro retos principales en el sector de videojuegos en el país: Falta de financiamiento para estudios independientes; competencia global con Estados Unidos, China y Japón; brecha tecnológica en acceso a internet y formación en desarrollo de videojuegos; y una mala percepción cultural o estigmas sobre la industria.

Gobierno vs videojuegos violentos

El argumento de la SHCP para gravar con un 8% más el costo de los videojuegos es para “fomentar hábitos de consumo más saludables”. El gobierno mexicano expuso que estudios recientes encontraron una relación entre videojuegos de naturaleza violenta y un nivel más alto de agresión entre adolescentes, además de efectos sociales y psicológicos negativos, como aislamiento y ansiedad.

Dicho argumento no es exclusivo del gobierno nacional. En 2015, la American Psychological Association (APA) publicó un reporte técnico en el que revisó más de 100 estudios y concluyó que los videojuegos violentos pueden incrementar conductas y pensamientos agresivos en adolescentes, además de reducir la empatía en algunos casos. El informe, sin embargo, aclaró que no existía evidencia suficiente para vincular este tipo de entretenimiento con delitos violentos o crimen organizado.

Otros estudios experimentales señalaron efectos transitorios. Por ejemplo, los jóvenes que jugaron títulos violentos mostraron, inmediatamente después de terminar su partida, más hostilidad y pensamientos agresivos que quienes jugaron títulos neutrales y dichos hallazgos han sido utilizados para alimentar la narrativa de que los videojuegos son un factor de riesgo en la conducta juvenil.

Investigaciones recientes han cuestionado estas conclusiones. En un estudio publicado en la Royal Society Open Science se determinó que no hubo relación entre el tiempo dedicado a videojuegos violentos y conductas agresivas reportadas por padres o cuidadores.

En 2020, investigadores examinaron los datos del informe de la APA y concluyeron que los efectos señalados eran inconsistentes y probablemente inflados por sesgo de publicación. Según su análisis, la relación entre videojuegos y agresión es, en el mejor de los casos, muy pequeña y no suficiente para justificar políticas restrictivas.

En un artículo de Journal of Communication, el psicólogo Christopher Ferguson analizó más de medio siglo de datos de homicidios y consumo de medios en Estados Unidos y destacó que no existe un patrón estable entre violencia mediática y violencia social; de hecho, resaltó que en las últimas décadas el consumo de videojuegos ha aumentado mientras que la violencia juvenil ha disminuido.

Entonces, los videojuegos no causan violencia en los jóvenes y si bien existen factores sociales como violencia intrafamiliar, pobreza o acceso a armas, los videojuegos, en palabras de Ferguson, “son un blanco fácil”.

En otros países, como Estados Unidos, se intentó implementar impuestos similares a los videojuegos dirigidos a mayores de edad, pero ninguna de esas propuestas llegó a convertirse en ley, debido a cuestionamientos legales sobre libertad de expresión y otras preocupaciones prácticas sobre su viabilidad.

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