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Pedagogías lúdicas, un futuro posible para la educación básica en México

La idea de formar estudiantes que solo memoricen la información claramente no atiende las necesidades actuales, apunta Roberto Saint Martin.
sáb 07 enero 2023 07:07 AM
Pedagogías lúdicas
Las metodologías del Aprendizaje a través del Juego, el ABP y las STEAM son poderosas herramientas para transformar la forma en la que se aprende y se enseña, apunta Roberto Saint Martin.

(Expansión) - Uno de los grandes retos en la educación del siglo XXI sigue siendo cómo generar enseñanza activa, consciente e innovadora, donde niñas, niños y adolescentes sientan motivación por aprender, descubrir nuevas cosas y que se sientan emocionalmente enganchados.

La idea de formar estudiantes que solo memoricen la información claramente no atiende las necesidades actuales, en cambio es imprescindible formar a niñas y niños que sean capaces de reflexionar, cuestionar, experimentar y disfrutar el proceso. En este sentido y desde hace muchos años, las pedagogías lúdicas juegan un papel fundamental al impactar de manera positiva en el proceso de aprendizaje de las y los estudiantes.

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Las pedagogías lúdicas y activas están presentes desde hace muchas décadas y han sido aplicadas en escuelas de educación básica en México con excelentes resultados, particularmente el Aprendizaje a través del Juego, el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y STEAM. Ahora que la comunidad educativa se vio obligada a innovar por COVID, se ha vuelto a cuestionar cómo actualizarse a modelos con mayor participación y motivación del alumnado, por ende estos modelos están tomando una fuerza cada vez mayor y sin duda estarán más presentes en las aulas y centros de aprendizaje en 2023.

Hay muchos ejemplos de escuelas que han adoptado estas metodologías de manera formal e informal; Carmen Alicia Encinas, Directora del Jardín de Niños Adelina Encinas Ezrre, en Sonora, afirma sobre las ventajas de impulsar las Pedagogías Lúdicas: “Es una maravillosa oportunidad para impactar positivamente en la comunidad educativa, así como para incidir efectivamente en los logros de los alumnos. Sin duda nos ha ayudado a impulsar los logros de los alumnos y en la mejora de los aprendizajes de nuestras niñas y niños”.

Precisamente por ello, me gustaría explicar de una manera muy sencilla y concreta cómo funcionan el Aprendizaje a través del Juego, Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y STEAM y el impacto positivo que tienen en la vida de las niñas y los niños:

Comienzo con el Aprendizaje a través del Juego, en tanto que agrupa una gran cantidad de posibilidades. Deseablemente, una actividad de esta índole implica (1) que se experimenta una actividad disfrutable o alegre, (2) que está cargada de significado y relevancia para el alumnado en lo que están haciendo o aprendiendo, (3) que implica mentes activas, involucradas y con pensamiento enfocado, (4) así como pensamiento iterativo (experimentación, prueba de hipótesis, etc.), e (5) interacciones sociales positivas.

De acuerdo con una de las principales organizaciones a nivel mundial que promueven esta metodología, Fundación LEGO, estas cinco características se basan en evidencia de las mejoras de aprendizaje que las y los niños experimentan cuando se fomenta una mentalidad de juego.

Continúo con el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), una metodología activa y lúdica, que propone una modalidad de enseñanza y aprendizaje con base en el diseño, la implementación y evaluación de proyectos aplicados en el aula. En ella hay un proyecto central en donde las niñas y los niños deben colaborar y retroalimentar constructivamente, con el fin de conseguir aprendizajes significativos e impulsar sus diversas habilidades y fortalezas. El proyecto puede ser de muchos tipos; hacer un invernadero escolar, el diseño imaginario de una casa, resolver un problema de las noticias sobre el cambio climático, etc.

El ABP considera tres aspectos clave: los intereses de las y los estudiantes, la asignatura establecida por el docente y su vinculación con la vida real. El resultado final y uno de sus objetivos principales es que se cree un producto público que refleje el proceso de aprendizaje colaborativo que se vivió durante el proyecto.

Finalizo con la Metodología STEAM (acrónimo de las siglas en inglés de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte o Humanidades y Matemáticas). Esta metodología busca que las y los estudiantes resuelvan un desafío o problemática integradora, similar a con ABP, haciendo uso de todas habilidades que promueven las disciplinas que integran las STEAM:

- Ciencia: indagar, conocer, experimentar
- Tecnología: programar, innovar, mejorar
- Ingeniería: construir, pilotear, iterar
- Humanidades: comunicar, empatizar, proponer un cambio social
- Matemáticas: medir, calcular, optimizar

En la visión STEAM se busca que el mismo proyecto pase por todas estas disciplinas; un ejemplo podría ser que el alumnado resuelva un problema sobre la energía en comunidad; que en el trayecto explore e investigue cómo se genera, transporta y consume la energía, pero también qué desafíos presenta y de ahí realice algún proyecto que resuelva una cuestión de su localidad.

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Algo relevante de estas tres metodologías es que a la par el alumno no solo gana información o conocimiento, sino que desarrolla en forma integral habilidades cognitivas, emocionales, sociales, físicas y creativas; gana confianza en ellas y ellos mismos, aprende a conocer y regular sus emociones, a negociar reglas, trabajar en equipo, solucionar conflictos, ampliar una visión crítica, etc.

Me gustaría concluir esta columna con una reflexión de cara a 2023, que sin lugar a dudas pienso será un año fundamental para seguir impulsando estas y otras metodologías, las cuales nos permitirán reimaginar y replantear el aprendizaje.

Insisto, es necesario promover programas educativos con los cuales niñas, niños y adolescentes puedan desarrollar habilidades del siglo XXI, es decir pensamiento analítico, aprendizaje activo y resolución de problemas complejos, por mencionar algunos. Las metodologías del Aprendizaje a través del Juego, el ABP y las STEAM son poderosas herramientas para transformar la forma en la que se aprende y se enseña.

Debemos seguir construyendo caminos y oportunidades para que cada vez más niñas y niños pasen de la simple memorización de información a la oportunidad de construir su propio aprendizaje, descubriendo con entusiasmo el mundo que los rodea, generando proyectos que le entusiasmen y desarrollándose socioemocionalmente como parte clave del tejido social que debemos ir tejiendo para la siguiente década.

Nota del editor: Roberto Saint Martin es fundador y director de Fundación RobotiX. Síguelo en LinkedIn . Las opiniones publicadas en esta columna pertenecen exclusivamente al autor.

Consulta más información sobre este y otros temas en el canal Opinión

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