Las pedagogías lúdicas y activas están presentes desde hace muchas décadas y han sido aplicadas en escuelas de educación básica en México con excelentes resultados, particularmente el Aprendizaje a través del Juego, el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y STEAM. Ahora que la comunidad educativa se vio obligada a innovar por COVID, se ha vuelto a cuestionar cómo actualizarse a modelos con mayor participación y motivación del alumnado, por ende estos modelos están tomando una fuerza cada vez mayor y sin duda estarán más presentes en las aulas y centros de aprendizaje en 2023.
Hay muchos ejemplos de escuelas que han adoptado estas metodologías de manera formal e informal; Carmen Alicia Encinas, Directora del Jardín de Niños Adelina Encinas Ezrre, en Sonora, afirma sobre las ventajas de impulsar las Pedagogías Lúdicas: “Es una maravillosa oportunidad para impactar positivamente en la comunidad educativa, así como para incidir efectivamente en los logros de los alumnos. Sin duda nos ha ayudado a impulsar los logros de los alumnos y en la mejora de los aprendizajes de nuestras niñas y niños”.
Precisamente por ello, me gustaría explicar de una manera muy sencilla y concreta cómo funcionan el Aprendizaje a través del Juego, Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y STEAM y el impacto positivo que tienen en la vida de las niñas y los niños:
Comienzo con el Aprendizaje a través del Juego, en tanto que agrupa una gran cantidad de posibilidades. Deseablemente, una actividad de esta índole implica (1) que se experimenta una actividad disfrutable o alegre, (2) que está cargada de significado y relevancia para el alumnado en lo que están haciendo o aprendiendo, (3) que implica mentes activas, involucradas y con pensamiento enfocado, (4) así como pensamiento iterativo (experimentación, prueba de hipótesis, etc.), e (5) interacciones sociales positivas.
De acuerdo con una de las principales organizaciones a nivel mundial que promueven esta metodología, Fundación LEGO, estas cinco características se basan en evidencia de las mejoras de aprendizaje que las y los niños experimentan cuando se fomenta una mentalidad de juego.
Continúo con el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), una metodología activa y lúdica, que propone una modalidad de enseñanza y aprendizaje con base en el diseño, la implementación y evaluación de proyectos aplicados en el aula. En ella hay un proyecto central en donde las niñas y los niños deben colaborar y retroalimentar constructivamente, con el fin de conseguir aprendizajes significativos e impulsar sus diversas habilidades y fortalezas. El proyecto puede ser de muchos tipos; hacer un invernadero escolar, el diseño imaginario de una casa, resolver un problema de las noticias sobre el cambio climático, etc.
El ABP considera tres aspectos clave: los intereses de las y los estudiantes, la asignatura establecida por el docente y su vinculación con la vida real. El resultado final y uno de sus objetivos principales es que se cree un producto público que refleje el proceso de aprendizaje colaborativo que se vivió durante el proyecto.
Finalizo con la Metodología STEAM (acrónimo de las siglas en inglés de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte o Humanidades y Matemáticas). Esta metodología busca que las y los estudiantes resuelvan un desafío o problemática integradora, similar a con ABP, haciendo uso de todas habilidades que promueven las disciplinas que integran las STEAM:
- Ciencia: indagar, conocer, experimentar
- Tecnología: programar, innovar, mejorar
- Ingeniería: construir, pilotear, iterar
- Humanidades: comunicar, empatizar, proponer un cambio social
- Matemáticas: medir, calcular, optimizar
En la visión STEAM se busca que el mismo proyecto pase por todas estas disciplinas; un ejemplo podría ser que el alumnado resuelva un problema sobre la energía en comunidad; que en el trayecto explore e investigue cómo se genera, transporta y consume la energía, pero también qué desafíos presenta y de ahí realice algún proyecto que resuelva una cuestión de su localidad.